Próximamente
El campamento entero
Los edificios de cada oficio, el herrero y el médico con figura, y los héroes que se sientan junto al fuego.
Roguelike automático · pixel art · Android
Un roguelike automático en pixel art. Invocas a un héroe, lo mandas al pozo y miras la repetición: lo que ves es exactamente lo que ocurrió.
La prueba cerrada se reparte en el Discord.
Canon
Antes del Osario hubo seis tierras. Un reino de piedra, un bosque viejo, una cordillera de pinos, una ciénaga que brillaba de noche, un desierto con ciudades y una montaña hueca. Nadie recuerda qué las hundió. Se hundieron, y donde estuvieron quedó un pozo.
Ese pozo es el Osario. En él se apilan los huesos de las seis tierras, y cada tierra sigue siendo reconocible en su montón. Lo que vivía en cada tierra sigue viviendo en su montón, o sigue moviéndose, que no es lo mismo.
Cada montón tiene diez estratos. Los de arriba son recientes: goblins, lobos, slimes, lo que se levantó hace poco. Cuanto más hondo, más viejo y más fuerte es lo que espera. Los invocadores los llaman tiers y los numeran del 1 al 10. El Osario no los numera: los pesa.
Nada de lo que muere en el Osario se pierde. Se queda. Por eso hay tantos esqueletos con la espada todavía en la mano, y por eso el Osario crece.
Los invocadores
Siete folios. Se leen en el orden en que se viven.
Folio I
Crea tu invocador
Arriba, en el borde del pozo, hay un campamento: una fogata que nadie recuerda haber encendido y que no se apaga, y alrededor los que llaman.
Los invocadores no bajan. Lo intentaron al principio y no volvieron. Lo que hacen es invocar: pronuncian una llamada junto a la fogata y alguien responde. Un invocador tiene un nombre propio, único en todo el pozo, y ese nombre es lo que el héroe oye.
Folio II
Invoca a tu héroe
Eliges quién quieres que venga, o dejas que el Osario elija. Lo que trae puesto no lo eliges nadie: los atributos y el arma se sortean al responder. No hay dos héroes iguales, y ninguno se construye desde el papel: se construye desde lo que toca.
Un invocador puede tener hasta 4 héroes vivos a la vez. La primera ranura viene con el nombre; las otras se compran con oro y no se pierden cuando muere quien las ocupaba.
Folio III
Entrénalo en el pozo
Eliges tierra y estrato y lo mandas. El combate se resuelve entero abajo, sala a sala, sin que nadie arriba pueda tocar nada. Lo que sube es la repetición: embestidas, críticos, esquivas, pociones y muertes, tal como ocurrieron.
Cada antorcha que lleva alumbra más de lo normal: un 50 % más de experiencia por incursión. Se apagan al usarlas y vuelven a arder solas, una cada 15 minutos, hasta 10.
Folio IV
Elige sus cartas y su oficio
El héroe baja por el invocador y sube por el invocador. Con cada nivel el Osario ofrece cuatro cartas de atributo; nunca dice por qué esas. Cuanto más hondo llega el héroe, más pesan las cartas.
Al nivel 10 elige oficio. El Osario recomienda tres y marca con estrellas las que le van; el invocador elige la que quiera, también la que no le recomendaron. Las habilidades llegan en cinco tiradas contadas (niveles 5, 10, 20, 35, 50) y los perks en otras cinco (5, 15, 25, 40, 55). De cada oficio hay diez de cada que nadie más verá nunca.
Folio V
Desbloquea con tu avance
El invocador también sube. Cada héroe que vuelve le deja parte de lo que aprendió abajo, y con cada nivel de la cuenta el campamento crece: llega el buhonero, que compra lo que sobra y vende lo que falta; llegan los instintos, que le dicen al héroe a quién pegar primero; abre el market entre invocadores; y se abren los duelos a muerte.
Los tres últimos estratos de cada tierra piden dos llaves: la del héroe y la del invocador. Nadie baja al fondo con un nombre recién dicho.
Folio VI
Tus héroes pueden morir
Un héroe que cae en el pozo no siempre vuelve. De cada cien caídas, 30 son la muerte; el resto es coma: 48 horas tumbado junto a la fogata, o la mitad si el invocador paga al médico. Mientras duerme no baja, no sube y no responde.
El que muere va al cementerio, con su nombre en la piedra y el arma que empuñaba clavada al lado. Se le puede traer de vuelta: el Osario devuelve a uno si se le entrega a otro. Y a veces, muy abajo, un jefe suelta una reliquia que revive sin pedir nada a cambio. Nada de lo que muere se pierde. Se queda.
Folio VII
Reta a otros invocadores
En el borde del pozo se pelea también entre héroes. En los duelos casuales no hay oro ni botín en juego: solo el rango, la revancha y el historial. 10 al día.
Los duelos a muerte son otra cosa. Piden un héroe de nivel 15 con 6 piezas puestas, porque lo que se arriesga es el equipo: el que pierde lo deja, y cae en coma o muere. El que gana se lleva una de sus piezas. Se miran enteros, sin prisa.
Al nivel diez
Uno por hueco de un grupo de aventura. El Osario recomienda tres; el invocador elige el que quiera, y no se cambia.
Daño cuerpo a cuerpo · aguanta
Pega fuerte de cerca y aguanta lo suyo. No es el que sostiene la línea, pero es el que la rompe.
Diez habilidades que nadie más verá
Recibe los golpes
El que se pone delante. Recibe los golpes, los devuelve a medias y no se mueve de donde está.
Diez habilidades que nadie más verá
Daño cuerpo a cuerpo · rápido
Daño de cerca a base de golpes cortos y criticos. No aguanta una pelea larga y no la necesita.
Diez habilidades que nadie más verá
Daño físico a distancia
Daño a distancia. Acierta lo que otros fallan y dispara antes de que le alcancen.
Diez habilidades que nadie más verá
Daño mágico a distancia
Daño mágico a distancia. Su golpe ignora la armadura, pero un golpe de más lo tumba.
Diez habilidades que nadie más verá
Cura y protege
El que mantiene al grupo en pie. Cura, protege y estorba al enemigo mientras los demás pegan.
Diez habilidades que nadie más verá
El fondo común
Veinte habilidades y veinte perks que puede sacar cualquiera, además de los suyos. Cada carta corriente que se elige abre más la siguiente tirada. Estas son algunas de las que no salen dos veces.
Bestiario
Cada tierra sigue siendo reconocible en su montón. Lo que vivía en ella sigue viviendo abajo, y en el décimo estrato hay algo que ya estaba allí antes de que la tierra se hundiera.
Piedra, huesos y lo que no acaba de morir.
Claros entre árboles viejos. Lobos, gnolls y cosas que crecen.
Pinos, nieve y hambre. Lobos grises, tramperos y cosas que despiertan con el frío.
Agua quieta, setas que brillan y slimes. Lo que vive aquí aguanta mucho y no tiene prisa.
Arena, ruinas y sol. Bandidos, chacales y diablos rápidos que pegan y se van.
Roca, cristales y lava. Murciélagos, kobolds y lo que cava hondo: aquí todo pega más fuerte.
La llamada
Cuando el invocador llama, alguien responde. El Osario no distingue entre los que vivieron y los que fueron contados: al pozo bajaron reyes, magas, caballeros y lagartos, y todos oyen igual. Y a veces, cuando se llama al azar, responde alguien que no estaba en ninguna lista.
De dónde viene y adónde va
El Osario se construye a la vista. Cada estrella es algo que ya bajó, con su día; la azul es lo siguiente y las apagadas, lo que falta. Toca una para leerla, y arrastra el cielo para recorrerlo.
Próximamente
Los edificios de cada oficio, el herrero y el médico con figura, y los héroes que se sientan junto al fuego.
El escriba
Un escriba lleva la cuenta de lo que baja y lo que vuelve. Cada versión del juego es un folio de su crónica; este es el último.
Folio de la 0.7.0-alpha.36
El Osario volvió a repartir. Subir de nivel ya no es una sola tirada: es una cola, y sale siempre en el mismo orden —el oficio, los atributos, las habilidades y los perks—, cada una con sus cuatro cartas y con su propio dado, que no se presta a las demás. Los atributos suben en todos los niveles y lo que dan lo manda el tramo, no la suerte: uno al principio y diez al final, aunque el Osario cobra por insistir y la carta dice a la cara cuánto se queda. Las habilidades llegan en cinco tiradas contadas y los perks en otras cinco, y de cada oficio hay diez que nadie más verá nunca: ochenta habilidades y ochenta perks, con el fondo común para todos y lo suyo para cada uno. Quien se conforma con lo corriente lo paga: cada carta común elegida hace que la siguiente tirada se abra más. El zurrón se ensancha solo cada diez niveles y ya nadie regala armas ni bestias al subir. Abajo, en las mazmorras, se midieron los seis biomas uno por uno hasta que el décimo estrato pesa lo mismo en la cripta que en la ciénaga, ningún estrato se queda con un solo monstruo y ninguna comarca paga más por la misma pelea. Y en la arena a muerte no entra quien no lleve seis piezas encima: el que no arriesga nada no tiene duelo, y el duelo se mira entero, sin prisa. El campamento es uno solo, también para el que se quedó sin héroe, y el que cae deja su sitio libre en el acto.