Próximamente
El campamento entero
Los edificios de cada oficio, el herrero y el médico con figura, y los héroes que se sientan junto al fuego.
Roguelike automático · pixel art · Android
Un roguelike automático en pixel art. Invocas a un héroe, lo mandas al pozo y miras la repetición: lo que ves es exactamente lo que ocurrió.
La comunidad se reúne en el Discord.
Canon
Antes del Osario hubo seis tierras. Un reino de piedra, un bosque viejo, una cordillera de pinos, una ciénaga que brillaba de noche, un desierto con ciudades y una montaña hueca. Nadie recuerda qué las hundió. Se hundieron, y donde estuvieron quedó un pozo.
Ese pozo es el Osario. En él se apilan los huesos de las seis tierras, y cada tierra sigue siendo reconocible en su montón. Lo que vivía en cada tierra sigue viviendo en su montón, o sigue moviéndose, que no es lo mismo.
Cada montón tiene 20 estratos. Los de arriba son recientes: goblins, lobos, slimes, lo que se levantó hace poco. Cuanto más hondo, más viejo y más fuerte es lo que espera. En el décimo aguarda algo que ya estaba allí antes de que la tierra se hundiera; durante mucho tiempo se creyó que era el fondo, y no lo es. Los invocadores los llaman tiers y los numeran del 1 al 20. El Osario no los numera: los pesa.
Cada estrato tiene su guardián, y el de uno no es el del siguiente. Unos son los mismos bichos de arriba con la piel de lo que les pasó —ceniza, sangre, oro, escarcha—; otros son dos veces más grandes que los suyos. A todos se les ve venir por la luz que arrastran: roja arriba, morada pasado el décimo, dorada cerca del fondo.
Nada de lo que muere en el Osario se pierde. Se queda. Por eso hay tantos esqueletos con la espada todavía en la mano, y por eso el Osario crece.
Los invocadores
10 folios. Se leen en el orden en que se viven.
Folio I
Crea tu invocador
Arriba, en el borde del pozo, hay un campamento: una fogata que nadie recuerda haber encendido y que no se apaga, y alrededor los que llaman.
Los invocadores no bajan. Lo intentaron al principio y no volvieron. Lo que hacen es invocar: pronuncian una llamada junto a la fogata y alguien responde. Un invocador tiene un nombre propio, único en todo el pozo, y ese nombre es lo que el héroe oye.
Folio II
Invoca a tu héroe
Eliges quién quieres que venga, o dejas que el Osario elija. Lo que trae puesto no lo elige nadie: los atributos caen uno a uno sobre el círculo, con los pesos de un oficio, y el arma es la que le pega a lo que salió. No hay dos héroes iguales, y ninguno se construye desde el papel: se construye desde lo que toca.
Un invocador puede tener hasta 10 héroes vivos a la vez, cada uno en su puesto junto a la fogata. El primero viene con el nombre; los otros nueve los abre el nivel del invocador —del quinto al cincuenta—, y el oro solo acompaña. Un puesto abierto no se pierde cuando muere quien lo ocupaba. A quien no sirve se le devuelve al pozo: uno cada veinticuatro horas, y solo si va sin nada encima.
Folio III
Entrénalo en el pozo
Eliges tierra y estrato y lo mandas. El combate se resuelve entero abajo, sala a sala, sin que nadie arriba pueda tocar nada. Lo que sube es la repetición: embestidas, críticos, esquivas, pociones y muertes, tal como ocurrieron.
Las antorchas arden en el campamento y son de la cuenta: las gasta el héroe que baje con una encendida, y vuelve con un 50 % más de experiencia. Se apagan al usarlas y vuelven a arder solas, una cada 15 minutos, hasta 10.
Quien tiene prisa puede mandarlo a la misma mazmorra una y otra vez, él solo, hasta que no le quepa nada más en la mochila. La mochila se ve todo el rato, y al terminar un resumen cuenta lo que dio cada vuelta. Si crece por el camino, la carta de su mejora le espera en la fogata.
Folio IV
Elige sus cartas y su oficio
El héroe baja por el invocador y sube por el invocador. Con cada nivel el Osario ofrece cuatro cartas de atributo; nunca dice por qué esas. Cuanto más hondo llega el héroe, más pesan las cartas.
Al nivel 10 elige oficio. El Osario recomienda tres y marca con estrellas las que le van; el invocador elige la que quiera, también la que no le recomendaron. Las habilidades llegan en cinco tiradas contadas (niveles 5, 10, 20, 35, 50) y los perks en otras cinco (5, 15, 25, 40, 55). De cada oficio hay diez de cada que nadie más verá nunca.
Folio V
Desbloquea con tu avance
El invocador también sube. Cada héroe que vuelve le deja parte de lo que aprendió abajo, y con cada nivel de la cuenta el campamento crece: llega el buhonero, que compra lo que sobra y vende lo que falta; llegan los instintos, que le dicen al héroe a quién pegar primero; abre el market entre invocadores; enciende el herrero su caldero; y se abren los duelos a muerte.
Los estratos octavo, noveno y décimo piden dos llaves: la del héroe y la del invocador. Nadie llega al que se creía el fondo con un nombre recién dicho.
Folio VI
Funde y reforja en la fragua
El herrero no forja de la nada: funde. Se le echan 3 piezas de la misma familia —armas, armadura o joyas— y de la misma rareza, se paga con material del pozo y oro, y el fuego saca una del escalón siguiente. O no: cuanto más alto el escalón, más veces devuelve una pieza nueva de la misma rareza, y las 3 se han ido igual. Es la puerta a lo épico, lo legendario y lo mítico.
Cada pieza lleva un número, su nivel, de 5 en 5: cuanto más alto, más rinde, y nadie se pone lo que pesa más que él. Lo que cae abajo suele ser del peso del héroe, y bajar más hondo de lo que toca es la manera de adelantarse. El herrero también reforja: le da otra vuelta a lo que una pieza lleva grabado, sin tocar lo que es. A veces sale peor.
Folio VII
Cría mascotas
Muy de vez en cuando, lo que cae en el pozo deja un huevo de sí mismo: 4 de cada mil enemigos, y el jefe 5 veces más. El huevo va al nidal, que tiene 2 nidos, y tarda entre 2 y 48 horas en romperse. Lo que sale es una versión chica de la criatura que lo puso, y baja con el héroe a pelear a su lado.
Dos del mismo bioma y del mismo tier, las dos crecidas, se cruzan: una sube de tier y la otra se va. A veces el cruce deja un huevo criado que hereda de las dos, con su calidad, y así nace el potencial: de muy flojo a excepcional. Una cría excepcional se nota en la pelea. En el market, también.
Folio VIII
Tus héroes pueden morir
Un héroe que cae en el pozo no siempre vuelve. De cada cien caídas, 30 son la muerte; el resto es coma: hasta 48 horas tapado en una camilla del hospital de campaña, o la mitad si el invocador paga al médico, que pasea entre las camas hablando solo. Mientras duerme no baja, no sube y no responde. Cuando despierta, pide su arma.
El que muere va al cementerio, con su nombre en la piedra y el arma que empuñaba clavada al lado. Se le puede traer de vuelta: el Osario devuelve a uno si se le entrega a otro. Y a veces, muy abajo, un jefe suelta una reliquia que revive sin pedir nada a cambio. Nada de lo que muere se pierde. Se queda.
Folio IX
Cruza el que abras, solo o con tres más
En la pared del campamento hay puertas que no dan al pozo. Gastar un portal abre una: el marco dice cuánto aprieta —de la E a la S— y la luz de dentro, de qué rareza sale lo que cae. Un portal abierto dura 7 días, caben 10 y el que no se cruza se pierde.
Dentro no hay estratos: hay un laberinto. En cada cruce esperan dos o tres puertas y lo que se oye detrás miente una de cada tres veces. Al fondo espera un guardián con su cofre, que es de donde sale lo que no se ve en ninguna mazmorra. Y los bichos de un portal piensan: cada uno viene con una idea fija sobre a quién morder.
Un portal siempre cobra. Quien cae dentro cae de verdad, y si cae el grupo entero se queda ahí todo: lo recogido y lo que llevaban puesto. Se baja solo o de dos a cuatro; en grupo se vota la puerta, nada es de nadie hasta salir y al final se reparte por puntos entre los que salen.
Folio X
Reta a otros invocadores
En el borde del pozo se pelea también entre héroes. En los duelos casuales no hay oro ni botín en juego: solo el rango, la revancha y el historial. 10 al día.
Los duelos a muerte son otra cosa. Piden un héroe de nivel 15 con 6 piezas puestas, porque lo que se arriesga es el equipo: el que pierde lo deja, y cae en coma o muere. El que gana se lleva una de sus piezas. Se miran enteros, sin prisa.
Al nivel diez
Uno por hueco de un grupo de aventura. El Osario recomienda tres; el invocador elige el que quiera, y no se cambia.
Daño cuerpo a cuerpo · aguanta
Pega fuerte de cerca y aguanta lo suyo. No es el que sostiene la línea, pero es el que la rompe.
Diez habilidades que nadie más verá
Recibe los golpes
El que se pone delante. Recibe los golpes, los devuelve a medias y no se mueve de donde está.
Diez habilidades que nadie más verá
Daño cuerpo a cuerpo · rápido
Daño de cerca a base de golpes cortos y criticos. No aguanta una pelea larga y no la necesita.
Diez habilidades que nadie más verá
Daño físico a distancia
Daño a distancia. Acierta lo que otros fallan y dispara antes de que le alcancen.
Diez habilidades que nadie más verá
Daño mágico a distancia
Daño mágico a distancia. Su golpe ignora la armadura, pero un golpe de más lo tumba.
Diez habilidades que nadie más verá
Cura y protege
El que mantiene al grupo en pie. Cura, protege y estorba al enemigo mientras los demás pegan.
Diez habilidades que nadie más verá
El fondo común
Veinte habilidades y veinte perks que puede sacar cualquiera, además de los suyos. Cada carta corriente que se elige abre más la siguiente tirada. Estas son algunas de las que no salen dos veces.
Bestiario
Cada tierra sigue siendo reconocible en su montón. Lo que vivía en ella sigue viviendo abajo, cada estrato tiene su guardián, y en el décimo hay algo que ya estaba allí antes de que la tierra se hundiera. Debajo quedan diez estratos más.
Piedra, huesos y lo que no acaba de morir.
Los 20 guardianes
Claros entre árboles viejos. Lobos, gnolls y cosas que crecen.
Los 20 guardianes
Pinos, nieve y hambre. Lobos grises, tramperos y cosas que despiertan con el frío.
Los 20 guardianes
Agua quieta, setas que brillan y slimes. Lo que vive aquí aguanta mucho y no tiene prisa.
Los 20 guardianes
Arena, ruinas y sol. Bandidos, chacales y diablos rápidos que pegan y se van.
Los 20 guardianes
Roca, cristales y lava. Murciélagos, kobolds y lo que cava hondo: aquí todo pega más fuerte.
Los 20 guardianes
La llamada
Cuando el invocador llama, alguien responde. El Osario no distingue entre los que vivieron y los que fueron contados: al pozo bajaron reyes, magas, caballeros y lagartos, y todos oyen igual. Y a veces, cuando se llama al azar, responde alguien que no estaba en ninguna lista.
De dónde viene y adónde va
El Osario se construye a la vista. Cada estrella es algo que ya bajó, con su día; la azul es lo siguiente y las apagadas, lo que falta. Toca una para leerla, y arrastra el cielo para recorrerlo.
Próximamente
Los edificios de cada oficio, el herrero y el médico con figura, y los héroes que se sientan junto al fuego.
El escriba
Un escriba lleva la cuenta de lo que baja y lo que vuelve. Cada versión del juego es un folio de su crónica; este es el último.
Folio de la 1.0.59
El Osario deja de ser un ensayo. No hubo campana ni pregón: una mañana el pozo amaneció con la puerta abierta para cualquiera que traiga un nombre. Los que ya estaban dentro conservan lo suyo, sus héroes, sus lápidas y sus deudas con el buhonero.