Cómo funciona el pozo

Wiki del Osario

Cada mecánica con las cifras del juego. No están escritas a mano: la wiki se construye leyendo el código y el contenido del juego, así que cuando cambia una regla, cambia aquí.

Lo primero

Empezar

Osario es un roguelike automático: tú no controlas al héroe en la pelea. Eliges antes (a qué tierra y a qué estrato baja, qué lleva puesto, qué instintos sigue) y después (qué carta coge al subir de nivel, qué vende, qué guarda). El combate lo resuelve entero el servidor y la app te enseña la repetición: lo que ves es exactamente lo que ocurrió, y nadie —ni tú ni la app— puede cambiarlo.

La cuenta y el invocador

Entras con tu cuenta de Google. Lo primero es el invocador: un nombre único en todo el juego. El invocador es tu cuenta con nombre: guarda el oro, el almacén, el nivel de cuenta y a tus héroes. No baja nunca al pozo.

Invocar un héroe

Al invocar eliges el aspecto (o lo dejas al azar, que a veces trae a alguien que no está en la lista) y el nombre. Los atributos y el arma de práctica se sortean. Un invocador puede tener hasta 10 héroes vivos a la vez, uno por piedra del corro de la fogata: la primera viene con la cuenta y las otras las abre el nivel de invocador (5, 11, 16, 22, 28, 33, 39, 44, 50), con su oro (2.000, 4.000, 7.000, 11.000, 16.000, 22.000, 29.000, 37.000, 46.000). La piedra no se pierde cuando muere quien la ocupaba, y un héroe muerto la libera en el acto. A quien ya no sirve se le puede devolver al pozo: uno cada 24 horas, y solo si va sin nada encima.

El campamento

Todo pasa alrededor de la fogata: la puerta a la mazmorra, el buhonero, la casa del market, el hospital donde duermen los que están en coma y el cementerio. De noche (de 20:00 a 7:00, con tu hora) el campamento se oscurece y solo alumbran los fuegos.

Atributos y nivel

El héroe

Un héroe tiene seis atributos. Cada uno hace una cosa concreta en el combate, y las fórmulas son las del juego, no una aproximación.

AtributoQué hace
FuerzaDaño de las armas cuerpo a cuerpo. Es el atributo principal de espadas, hachas, mazas y lanzas.
DestrezaPuntería (nivel + destreza) y daño de las armas a distancia: arcos, ballestas y arrojadizas.
AgilidadVelocidad de acción (20 + agilidad, ajustada por el arma), evasión (nivel + agilidad) y una parte del crítico (agilidad ÷ 4).
VitalidadVida máxima (40 + vitalidad × 6 + nivel × 5) y una parte de la defensa física y mágica (vitalidad ÷ 4).
InteligenciaDaño mágico y defensa mágica (inteligencia ÷ 2). El golpe mágico ignora la armadura y nunca es crítico.
SuerteCrítico (suerte × 3 ÷ 10, hasta un 60 % en total) y esquiva perfecta (1 + suerte ÷ 10, hasta un 30 %), que se tira antes que la puntería. No toca el botín.

Cifras derivadas

  • Vida: 40 + vitalidad × 6 + nivel × 5, más lo que den las piezas.
  • Defensa: la del equipo y los perks más vitalidad ÷ 4. Es porcentual: el daño se divide por (100 + defensa × 4) ÷ 100, así que nunca anula un golpe y cada punto vale un poco menos que el anterior.
  • Crítico: 1 + suerte × 3 ÷ 10 + agilidad ÷ 4 + el bono del arma, con tope en el 60 %. Un crítico multiplica el daño por 1,75 y se salta la armadura.
  • Puntería contra evasión: 80 % más la mitad de la diferencia entre la puntería del que ataca (nivel + destreza) y la evasión del que recibe (nivel + agilidad), entre el 25 % y el 95 %.
  • Velocidad de acción: cada tick el medidor sube (20 + agilidad) × velocidad del arma; al llegar a 1.000 el héroe actúa. Las armas lentas y los escudos frenan; las botas aceleran.

Experiencia y nivel

El héroe sube hasta el nivel 100. La experiencia que pide cada nivel es 30 × nivel², y la de cada incursión es la suma de la que dan sus enemigos, con el 50 % más si llevaba antorcha. Bajar a un estrato muy por debajo del recomendado da menos: la experiencia se multiplica por (tier ÷ tier recomendado)², con tope en 1.

NivelXP para subirTier recomendadoTier máximo
13012
575023
103.00045
2012.00078
3027.0001012
5075.0001018
75168.7501020
100300.0001020

El tier recomendado sube uno cada tres niveles; el máximo permitido, uno cada tres niveles más dos. El nivel recomendado para un tier es (tier − 1) × 3 + 1: el tier 10 se recomienda desde el nivel 28.

Las ruletas

Subir de nivel

Cada nivel es una cola de ruletas, en orden fijo: la clase (solo al nivel 10), el atributo (siempre), la habilidad (en sus niveles) y el perk (en los suyos). Cada ruleta enseña 4 cartas y se guarda antes de mostrarse: cerrar la app no la salta, al volver salen las mismas cuatro.

El atributo, en todos los niveles

Las cuatro cartas ofrecen la misma cantidad sobre atributos distintos, y una de ellas sale del atributo que más pesa en tu clase. La cantidad no se sortea: la fija el nivel.

NivelesRarezaCantidad
1–9común+1
10–19rara+3
20–29épica+5
30–59legendaria+7
60–100mítica+10

El freno: lo que llega de verdad es cantidad × 25 ÷ (25 + valor actual del atributo), redondeado y nunca menos de 1. Insistir en el mismo atributo rinde cada vez menos; la carta enseña las dos cifras.

Atributo actual+1 da+3 da+5 da+7 da+10 da
0+1+3+5+7+10
10+1+2+4+5+7
25+1+2+3+4+5
50+1+1+2+2+3
100+1+1+1+1+2

Habilidades y perks

Las habilidades llegan en los niveles 5, 10, 20, 35, 50 (tope 5) y los perks en los niveles 5, 15, 25, 40, 55 (tope 5). Cada tirada saca del fondo común (20 habilidades y 20 perks para todos) y del fondo exclusivo de tu clase (10 y 10 que nadie más ve). Las cuatro cartas se sortean por rareza con estos pesos:

comúnraraépicalegendariamítica
60281021

Cada carta común que eliges parte por la mitad el peso de las comunes en tus siguientes tiradas y reparte lo que suelta entre las otras rarezas: conformarse abre la puerta a las míticas.

Reroleos

Hay tres monedas de reroleo y no se prestan: la de atributo, la de habilidad y la de perk. Se guardan hasta 2 de cada. La de atributo llega con un 50 % en cada nivel; las de habilidad y perk, siempre que toca su ruleta. Un reroleo cambia las cartas que no bloqueaste.

El zurrón de pociones

Cada 10 niveles el zurrón se ensancha solo: +1, +2 o +3 huecos, con estos pesos:

MejoraRarezaPeso
+1común20
+2rara50
+3épica100

Por este camino se ganan hasta 10 huecos (con nueve ganados la siguiente es +1, para cerrar justo). El zurrón empieza en 2 y no pasa de 15. Fuera de la ruleta quedan las armas (solo caen en la mazmorra) y las mascotas.

Al nivel diez

Elegir clase

Al nivel 10 el héroe elige oficio y no lo cambia. El juego recomienda tres y las marca con estrellas según los atributos que le tocaron al héroe (la afinidad); pero vale cualquiera de las seis, también las que no recomienda. Cada clase pesa distinto sus atributos al repartir puntos y tiene diez habilidades y diez perks que nadie más ve.

ClasePapelAfinidadQué hace
GuerreroDaño cuerpo a cuerpo · aguantaFuerza 5 · Vitalidad 4 · Destreza 2 · Agilidad 1Pega fuerte de cerca y aguanta lo suyo. No es el que sostiene la línea, pero es el que la rompe.
GuardiánRecibe los golpesVitalidad 6 · Fuerza 3 · Destreza 1 · Agilidad 1El que se pone delante. Recibe los golpes, los devuelve a medias y no se mueve de donde está.
LadrónDaño cuerpo a cuerpo · rápidoAgilidad 5 · Fuerza 3 · Suerte 3 · Destreza 1Daño de cerca a base de golpes cortos y criticos. No aguanta una pelea larga y no la necesita.
ArqueroDaño físico a distanciaDestreza 5 · Agilidad 4 · Suerte 2 · Vitalidad 1Daño a distancia. Acierta lo que otros fallan y dispara antes de que le alcancen.
MagoDaño mágico a distanciaInteligencia 6 · Destreza 2 · Vitalidad 2 · Agilidad 1Daño mágico a distancia. Su golpe ignora la armadura, pero un golpe de más lo tumba.
AcólitoCura y protegeInteligencia 5 · Vitalidad 4 · Destreza 2 · Agilidad 1El que mantiene al grupo en pie. Cura, protege y estorba al enemigo mientras los demás pegan.

Las armas y la clase

Cada tipo de arma tiene clases dueñas. Un arma fuera de tu clase rinde la mitad de su daño base, de su bono de crítico y de puntería y de su poder mágico (la velocidad no cambia). El botín de la mazmorra se inclina hacia tu tipo: dos de cada tres armas que caen son de un tipo tuyo. Antes de elegir clase todo rinde entero.

TipoClases que lo aprovechan entero
EspadaGuerrero, Guardián, Ladrón (a una mano), Arquero (a una mano)
DagaLadrón, Guerrero, Arquero, Mago
HachaGuerrero, Ladrón (a una mano)
LanzaGuerrero, Guardián
MartilloGuardián
MazaGuardián, Acólito
ArcoArquero
BallestaArquero, Ladrón
ArrojadizaLadrón, Arquero
BastónMago
VaraMago, Acólito
LibroAcólito, Mago

La mano izquierda también tiene dueño: la rodela y el pavés son de las clases de contacto, los orbes de mago y acólito; y solo guerrero y ladrón pueden llevar una segunda arma (espada o daga) en vez de escudo.

Ochenta, diez por oficio

Habilidades

Una habilidad se lanza sola cuando su espera (en ticks de combate) termina y su condición se cumple; los instintos deciden a quién. Golpe pega a un enemigo, área a todos, barrera absorbe daño, mejora y debilidad suben o bajan un atributo un rato. Un golpe mágico ignora la armadura, se resiste con defensa mágica y nunca es crítico.

Fondo común, para cualquier clase 20
HabilidadRarezaTipoEspera (ticks)Qué hace
Aguantar común mejora 170 Planta los pies: más vida y más defensa mientras dura. +10 de vitalidad durante 120 ticks.
Barrido común área 105 Un arco amplio que alcanza a todo lo que está cerca. Golpea a los enemigos que tenga cerca al 100 % del daño normal. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Estocada rápida común golpe 32 Ataque frecuente y fiable. Premia la constancia sobre el pico de daño. Un golpe al 135 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Grito ronco común debilidad 100 Un grito que hace dudar al que lo oye, y quien duda pega más flojo. Resta 5 de fuerza a un enemigo durante 150 ticks. A distancia: sale desde donde esté.
Prisa común mejora 190 Aumenta la velocidad de acción durante un tiempo. +9 de agilidad durante 120 ticks.
Puño de hierro común golpe 40 Lo primero que aprende cualquiera: pegar más fuerte de lo normal. Un golpe al 145 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Segundo aliento común curación 120 Se recompone lo justo para seguir en pie. Recupera vida según nivel e inteligencia, al 55 % de potencia.
Vendaje común curación 110 Recupera parte de la vida máxima en mitad del combate. Recupera vida según nivel e inteligencia, al 60 % de potencia.
Doble tajo rara golpe 55 Ida y vuelta con el mismo movimiento. Cada tajo tira por su cuenta. 2 golpes al 85 % del daño normal a un enemigo, cada uno con su tirada. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Golpe brutal rara golpe 60 Un ataque único devastador contra un solo objetivo. Un golpe al 210 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Piel de piedra rara barrera 135 La carne se endurece un rato y aguanta lo que venga. Levanta una barrera que absorbe daño según nivel e inteligencia, al 150 % de potencia.
Pulso arcano rara golpe · mágica 60 Un latido de energía que no para ninguna armadura. Un golpe al 165 % del daño mágico a un enemigo. A distancia: sale desde donde esté.
Reflejos felinos rara mejora 175 Aumenta la agilidad: más precisión, esquiva y crítico. +10 de agilidad durante 110 ticks.
Torbellino rara área 95 Golpea a todos los enemigos vivos a la vez. Golpea a los enemigos que tenga cerca al 115 % del daño normal. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Eco de los caídos épica área · mágica 120 Daño mágico a todos; sube un 15 % por cada enemigo vivo de más. Golpea a todos los enemigos vivos al 130 % del daño mágico. A distancia: sale desde donde esté.
Tormenta de acero épica área 130 Todo lo que tiene filo, a la vez y contra todos. Golpea a los enemigos que tenga cerca al 175 % del daño normal. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Último recurso épica mejora 210 Lo da todo de golpe, sin guardarse nada para después. +16 de fuerza durante 120 ticks.
Juicio del Osario legendaria golpe · mágica 150 El Osario decide, y lo que decide cae del techo sobre un solo enemigo. Un golpe al 340 % del daño mágico a un enemigo. A distancia: sale desde donde esté.
Pacto de huesos legendaria mejora 200 Al bajar del 20 % de vida: cura un 25 % y sube la fuerza un rato. Una vez por incursión. +12 de fuerza durante 150 ticks.
Hora de los huesos mítica área · mágica 220 El Osario cobra lo suyo: daño mágico a todos y cura al grupo con lo cobrado. Golpea a todos los enemigos vivos al 260 % del daño mágico. A distancia: sale desde donde esté.
Exclusivas de Guerrero 10
HabilidadRarezaTipoEspera (ticks)Qué hace
Embate común golpe 45 Un empujón con todo el peso del arma. Barato y frecuente. Un golpe al 165 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Empellón común golpe 55 Golpe con el hombro que además retrasa el siguiente ataque del enemigo. Un golpe al 120 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Rugido de guerra común mejora 110 Sube la fuerza un rato. Lo que falta cuando la pelea se alarga. +6 de fuerza durante 120 ticks.
Tajo ancho común área 80 Un corte que alcanza a todos los que tenga delante. Golpea a los enemigos que tenga cerca al 95 % del daño normal. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Filo veloz rara mejora 180 Afina la mano: más puntería y, con arma de disparo, más daño. +10 de destreza durante 130 ticks.
Ruptura magna rara área 110 Un giro que revienta el suelo y alcanza a todo lo que rodea al héroe. Golpea a los enemigos que tenga cerca al 150 % del daño normal. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Furia épica mejora 200 Aumenta la fuerza durante un tiempo. +8 de fuerza durante 130 ticks.
Onda sísmica épica área 140 Área de mucho daño, pero con una espera larga entre usos. Golpea a todos los enemigos vivos al 170 % del daño normal. A distancia: sale desde donde esté.
Cólera del titán legendaria mejora 190 Fuerza muy por encima de lo normal durante poco tiempo. +20 de fuerza durante 100 ticks.
Ruina mítica golpe 210 Un solo golpe que parte al que lo recibe. Un golpe al 420 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Exclusivas de Guardián 10
HabilidadRarezaTipoEspera (ticks)Qué hace
Escudo alzado común barrera 100 Un escudo pequeño que aguanta los próximos golpes. Levanta una barrera que absorbe daño según nivel e inteligencia, al 0 % de potencia.
Golpe de pomo común golpe 50 Golpe corto con la empuñadura, rápido de repetir. Un golpe al 115 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Plantarse común mejora 90 Sube la vitalidad un rato: el que se queda quieto aguanta más. +7 de vitalidad durante 130 ticks.
Provocar común debilidad 90 Le saca de sus casillas: baja la guardia y aguanta menos. Resta 6 de vitalidad a un enemigo durante 200 ticks. A distancia: sale desde donde esté.
Embestida rara área 115 Se lanza de hombro contra el grupo entero y lo aparta a golpes. Golpea a los enemigos que tenga cerca al 140 % del daño normal. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Golpe de escudo rara golpe 85 Usa el escudo como arma y no como refugio. Un golpe al 205 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Baluarte épica barrera 145 Se planta y no pasa nadie: la barrera más gruesa que hay. Levanta una barrera que absorbe daño según nivel e inteligencia, al 260 % de potencia.
Resistencia férrea épica mejora 185 Aprieta los dientes y aguanta lo que venga. +15 de vitalidad durante 150 ticks.
Muralla viviente legendaria barrera 200 Un escudo para todo el grupo, no solo para quien lo levanta. Levanta una barrera que absorbe daño según nivel e inteligencia, al 0 % de potencia.
Inquebrantable mítica mejora 240 Durante unos segundos no puede caer: se queda con un punto de vida. +10 de vitalidad durante 90 ticks.
Exclusivas de Ladrón 10
HabilidadRarezaTipoEspera (ticks)Qué hace
Corte rastrero común golpe 60 Corte bajo que deja sangrando un rato. Un golpe al 110 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Navajazo común golpe 45 Corte rápido y sucio, de los que no se anuncian. Un golpe al 125 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Veneno lento común debilidad 95 Le quita fuerza al brazo enemigo durante un buen rato. Resta 7 de fuerza a un enemigo durante 180 ticks. A distancia: sale desde donde esté.
Zancadilla común debilidad 75 Baja la agilidad del enemigo: pega más tarde y falla más. Resta 8 de agilidad a un enemigo durante 100 ticks. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Corte veloz rara golpe 55 Tres cortes en el tiempo de uno. Premia el crítico y el robo de vida. 3 golpes al 65 % del daño normal a un enemigo, cada uno con su tirada. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Sombra esquiva rara mejora 160 Se mueve donde no le miran: más esquiva y más turnos. +12 de agilidad durante 100 ticks.
Golpe a traición épica golpe 80 Por la espalda y sin aviso. La única forma honrada de pelear. Un golpe al 260 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Puñal envenenado épica golpe 65 Un corte sucio en el sitio que duele. Un golpe al 175 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Danza de dagas legendaria área 100 Gira entre todos repartiendo cortes cortos. Golpea a los enemigos que tenga cerca al 105 % del daño normal. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Mil cortes mítica golpe 200 Doce cortes seguidos, cada uno con su tirada de crítico. 12 golpes al 70 % del daño normal a un enemigo, cada uno con su tirada. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo.
Exclusivas de Arquero 10
HabilidadRarezaTipoEspera (ticks)Qué hace
Doble disparo común golpe 50 Dos flechas casi a la vez, cada una con su tirada. 2 golpes al 95 % del daño normal a un enemigo, cada uno con su tirada. A distancia: sale desde donde esté.
Flecha de caza común golpe 70 Flecha que marca a la presa: el siguiente golpe le duele más. Un golpe al 135 % del daño normal a un enemigo. A distancia: sale desde donde esté.
Ojo de halcón común mejora 200 Ve el hueco antes de que se abra: más crítico y más esquiva perfecta. +10 de suerte durante 120 ticks.
Tiro apresurado común golpe 40 Una flecha sin apuntar del todo, pero antes que nadie. Un golpe al 120 % del daño normal a un enemigo. A distancia: sale desde donde esté.
Concentración rara mejora 175 Respira y apunta: sube la puntería y el daño a distancia. +11 de destreza durante 125 ticks.
Disparo multiple rara golpe 75 Cuatro flechas antes de que la primera llegue. 4 golpes al 55 % del daño normal a un enemigo, cada uno con su tirada. A distancia: sale desde donde esté.
Disparo certero épica golpe 70 Un solo tiro, apuntado. Lento de preparar y muy difícil de fallar. Un golpe al 230 % del daño normal a un enemigo. A distancia: sale desde donde esté.
Lluvia de flechas épica área 105 Tira alto y deja caer: alcanza a todos los enemigos en pie. Golpea a todos los enemigos vivos al 120 % del daño normal. A distancia: sale desde donde esté.
Flecha del ocaso legendaria golpe 180 Una sola flecha, disparada a la distancia justa. Un golpe al 340 % del daño normal a un enemigo. A distancia: sale desde donde esté.
Lluvia interminable mítica área 210 Tres andanadas seguidas sobre todos los enemigos. Golpea a todos los enemigos vivos al 110 % del daño normal. A distancia: sale desde donde esté.
Exclusivas de Mago 10
HabilidadRarezaTipoEspera (ticks)Qué hace
Ascua común golpe · mágica 55 Una brasa que sigue quemando después del impacto. Un golpe al 115 % del daño mágico a un enemigo. A distancia: sale desde donde esté.
Chispa arcana común golpe · mágica 40 Lo primero que aprende cualquiera que toque un libro. Un golpe al 120 % del daño mágico a un enemigo. A distancia: sale desde donde esté.
Estruendo de alma común área · mágica 100 Un grito que no se oye y que golpea a todos a la vez. Golpea a todos los enemigos vivos al 95 % del daño mágico. A distancia: sale desde donde esté.
Roce de escarcha común debilidad · mágica 80 Baja la agilidad del enemigo con un frío que se queda. Resta 10 de agilidad a un enemigo durante 110 ticks. A distancia: sale desde donde esté.
Dardo de fuego rara golpe · mágica 70 Tres dardos seguidos. Cada uno acierta o falla por su cuenta. 3 golpes al 70 % del daño mágico a un enemigo, cada uno con su tirada. A distancia: sale desde donde esté.
Saeta arcana rara golpe · mágica 55 Proyectil de energía que ignora la armadura y pega con inteligencia. Un golpe al 190 % del daño mágico a un enemigo. A distancia: sale desde donde esté.
Lanza de hielo épica debilidad 85 Congela las piernas del enemigo: esquiva peor y actúa menos. Resta 8 de agilidad a un enemigo durante 160 ticks. A distancia: sale desde donde esté.
Lluvia de esquirlas épica área · mágica 120 Esquirlas mágicas sobre todos los enemigos; no las para la armadura. Golpea a todos los enemigos vivos al 130 % del daño mágico. A distancia: sale desde donde esté.
Meteoro legendaria golpe · mágica 130 Tarda en caer, pero lo que toca no se levanta. Un golpe al 300 % del daño mágico a un enemigo. A distancia: sale desde donde esté.
Juicio de estrellas mítica área · mágica 230 Cae el cielo entero sobre la sala. Golpea a todos los enemigos vivos al 280 % del daño mágico. A distancia: sale desde donde esté.
Exclusivas de Acólito 10
HabilidadRarezaTipoEspera (ticks)Qué hace
Bendición común mejora 180 La mano firme del que sabe que no está solo. +9 de destreza durante 140 ticks.
Plegaria breve común curación 70 Una cura pequeña y rápida, de las que llegan a tiempo. Recupera vida según nivel e inteligencia, al 18 % de potencia.
Sabiduría común mejora 185 Ordena la cabeza: más daño mágico y más curación. +10 de inteligencia durante 130 ticks.
Sanación común curación 90 Cierra heridas según el nivel y la inteligencia de quien cura. Recupera vida según nivel e inteligencia, al 90 % de potencia.
Cadena de rayos rara área · mágica 95 Salta de enemigo en enemigo sin que la armadura la frene. Golpea a todos los enemigos vivos al 110 % del daño mágico. A distancia: sale desde donde esté.
Neumática rara barrera 130 Una cúpula de aire denso que aguanta los primeros golpes. Levanta una barrera que absorbe daño según nivel e inteligencia, al 180 % de potencia.
Manto de energía épica barrera 140 Una capa de energía que se come los golpes antes que la carne. Levanta una barrera que absorbe daño según nivel e inteligencia, al 220 % de potencia.
Plegaria del grupo épica curación de grupo 150 Cura menos por cabeza, pero llega también a las mascotas. Cura al héroe y a sus mascotas según nivel e inteligencia, al 70 % de potencia.
Ángelus legendaria mejora 190 Un rezo corto que endurece la carne de quien lo dice. +12 de vitalidad durante 140 ticks.
Aliento del Osario mítica curación de grupo 220 Cura a todo el grupo y le devuelve el aire para seguir. Cura al héroe y a sus mascotas según nivel e inteligencia, al 45 % de potencia.

Ochenta, diez por oficio

Perks

Un perk es pasivo: se aplica siempre, en cada combate, sin espera ni condición. Se eligen en los niveles 5, 15, 25, 40, 55, hasta 5.

Fondo común, para cualquier clase 20
PerkRarezaEfectoCrónica
Aprendiz común +8 % de experiencia Todavía se sorprende, y por eso aprende.
Cantimplora común +12 % de curación Todo lo que cura, cura un poco más.
Costra común +3 de defensa Cicatrices viejas que ya no duelen.
Manos firmes común +6 de puntería Falla menos de lo que fallaba.
Mente afilada común +5 de inteligencia Más magia y más curación, que salen de lo mismo.
Piel curtida común +5 de defensa mágica Aguanta algo mejor la magia.
Pulso sereno común +4 % de probabilidad de crítico Un poco más de crítico, pase lo que pase.
Zancada común +8 % de velocidad de acción Llega antes a todas partes, también al golpe.
Amuleto del Osario rara empieza cada combate con 25 de barrera Entra a la sala con una barrera puesta.
Avaricia rara +25 % de oro Nunca deja una moneda en el suelo.
Instinto rara +6 % de evasión Se aparta antes de saber por que.
Reflejos naturales rara +7 % de evasión Probabilidad extra de esquivar cualquier ataque.
Sangre espesa rara recupera el 4 % del daño que hace Recupera algo de vida con lo que hace de daño.
Vigor rara +55 de vida máxima Aguanta un golpe más del que aguantaba ayer.
Frenesí épica +25 % de velocidad de acción Pelea a un ritmo que no puede sostener nadie más.
Saqueador épica +30 % de oro Más oro por cada enemigo derrotado.
Segunda piel épica empieza cada combate con 60 de barrera Algo le cubre desde antes de entrar, y no sabe que.
Alma del Osario legendaria −30 % de espera entre habilidades Algo de ahí abajo le sopla cuando toca volver a actuar.
Titán legendaria +120 de vida máxima Un enorme depósito de vida adicional.
Corona del Osario mítica +200 de vida máxima Vida máxima muy por encima de lo normal.
Exclusivos de Guerrero 10
PerkRarezaEfectoCrónica
Empuje común +5 de fuerza Más peso detrás de cada golpe.
Filo pesado común daño crítico +25 % (de ×1,75 a ×2,00) Cuando entra un crítico, entra entero.
Hombros anchos común +30 de vida máxima Vida máxima adicional.
Veterano común +10 % de experiencia Aprende algo de cada pelea.
Coraza de batalla rara +7 de defensa Armadura bien puesta y bien cuidada.
Sangre de toro rara +60 de vida máxima Aguanta lo que no debería aguantar.
Carnicero épica recupera el 13 % del daño que hace Cada golpe le devuelve buena parte del daño en vida.
Sed de sangre épica recupera el 8 % del daño que hace Recupera vida con parte del daño que inflige.
Furia del berserker legendaria +12 de fuerza Fuerza muy por encima de lo normal.
Berserker eterno mítica +20 de fuerza Fuerza muy por encima de lo normal, siempre.
Exclusivos de Guardián 10
PerkRarezaEfectoCrónica
Carga pesada común +50 de vida máxima Cargar todo el día acaba dando espalda.
Contragolpe común devuelve el 15 % del daño recibido Responde a quien le pega sin gastar turno.
Corazón fuerte común +35 de vida máxima Vida máxima adicional.
Piel dura común +4 de defensa Reduce el daño recibido de cada golpe.
Espinas rara devuelve el 25 % del daño recibido Devuelve parte del daño al enemigo que le golpea.
Guardia firme rara empieza cada combate con 30 de barrera Entra a cada combate con la guardia alta.
Muralla épica +12 de defensa Lo que le golpea se queda en el intento.
Piel de roca épica +10 de defensa Reduce bastante el daño de cada golpe.
Bastión legendaria empieza cada combate con 90 de barrera Entra a la sala con una barrera enorme.
Montaña mítica +220 de vida máxima Vida máxima de otra escala.
Exclusivos de Ladrón 10
PerkRarezaEfectoCrónica
Bolsillos hondos común +20 % de oro Siempre cabe una moneda más.
Golpe bajo común +8 % de probabilidad de crítico No hay reglas cuando nadie mira.
Sombra ágil común +5 % de evasión Nunca está del todo donde parece.
Suerte del ladrón común +5 de suerte Más críticos y más esquivas de las que no fallan.
Dedos rápidos rara +15 % de velocidad de acción Termina antes de que el otro empiece.
Hoja afilada rara daño crítico +35 % (de ×1,75 a ×2,10) Corta donde tiene que cortar.
Danza de sombras épica +10 % de evasión Los golpes le pasan al lado sin rozarle.
Filo envenenado épica +15 % de probabilidad de crítico Crítica mucho más a menudo.
Sombra perfecta legendaria +16 % de evasión Esquiva muchísimo más.
Mano del ladrón mítica +80 % de oro Casi el doble de oro en cada incursión.
Exclusivos de Arquero 10
PerkRarezaEfectoCrónica
Ojo de águila común +12 de puntería Ve el blanco donde otros ven bulto.
Pies ligeros común +10 % de velocidad de acción Actúa algo más a menudo que los demás.
Pulso firme común +6 % de probabilidad de crítico La mano no tiembla en el momento de soltar.
Tiro tenso común +5 de destreza Más puntería y, con arco, más daño.
Cuerda engrasada rara −12 % de espera entre habilidades Recarga antes de que el enemigo se recoloque.
Mirada letal rara +12 % de probabilidad de crítico Busca el hueco entre las placas.
Cazador paciente épica daño crítico +30 % (de ×1,75 a ×2,05) Espera el tiro bueno y lo cobra caro.
Viento a favor épica +18 % de velocidad de acción Todo llega antes, incluidas las flechas.
Golpe certero legendaria daño crítico +45 % (de ×1,75 a ×2,20) Los críticos hacen bastante más daño.
Flecha infalible mítica +30 de puntería Puntería de otra escala: casi no falla.
Exclusivos de Mago 10
PerkRarezaEfectoCrónica
Barrera mental común +8 de defensa mágica La magia ajena resbala.
Foco arcano común +20 % de daño mágico Concentra la energía en el punto justo.
Ojo analítico común +8 de puntería Estudia al enemigo antes de tocarlo.
Tinta fresca común +12 % de daño mágico Su magia pega un poco más.
Manto previo rara empieza cada combate con 35 de barrera Se cubre antes de que empiece el jaleo.
Núcleo ardiente rara +35 % de daño mágico La chispa se ha vuelto brasa.
Cristal de maná épica +15 de defensa mágica Absorbe la magia que le lanzan.
Sabio épica +15 % de experiencia Toma nota de todo lo que ve morir.
Resonancia legendaria +50 % de daño mágico Cada conjuro empuja al siguiente.
Arcano puro mítica +80 % de daño mágico Su magia pega casi el doble.
Exclusivos de Acólito 10
PerkRarezaEfectoCrónica
Bendición menor común +45 de vida máxima Un poco más de vida para el camino.
Manos cálidas común +25 % de curación Cierra heridas mejor que nadie.
Manto de lana común +6 de defensa mágica Aguanta algo mejor la magia.
Voto de hierro común +10 de defensa mágica La fe también es armadura.
Aura protectora rara empieza cada combate con 45 de barrera Entra a la sala ya cubierto.
Canalización rara −15 % de espera entre habilidades Encadena habilidades con menos pausa.
Fe ciega épica +35 % de curación Todo lo que cura, cura mucho más.
Milagro épica +45 % de curación Levanta a quien ya se daba por caído.
Gracia legendaria empieza cada combate con 80 de barrera El grupo entra con una barrera grande puesta.
Milagro mayor mítica +80 % de curación Sus curaciones valen casi el doble.

A quién pegar

Instintos

El combate es automático, así que la única decisión táctica que queda es a quién pega el héroe, a quién cura y cuándo suelta el área. Eso lo deciden los instintos: cada héroe lleva 2, y si dos se pisan manda el de arriba. Se desbloquean con el nivel de invocador, uno cada 5 niveles, en un orden distinto para cada cuenta. Se equipan en la ficha del héroe.

InstintoDecideQué hace
Rematara quién atacaAtaca al enemigo al que menos vida le queda.
Descabezara quién atacaAtaca al enemigo que más pega, aunque sea el que más aguanta.
Jauríaa quién atacaAtaca al mismo enemigo que acaba de atacar el resto del grupo.
Al blandoa quién atacaAtaca al enemigo peor protegido, aunque tenga más vida.
Madrugara quién atacaAtaca al enemigo más rápido: el que más veces te pega.
Escoltas primeroa quién atacaLimpia la escolta y deja al jefe para el final.
Mano tendidaa quién curaLa curación va al del grupo que peor esté, no a ti.
Guardia altaqué habilidad va primeroAntes de pegar se protege: la barrera y la cura van primero.
Trago cortocuándo bebeAguanta hasta un tercio de vida antes de beberse una poción.
Pacienciacuándo suelta el áreaGuarda los golpes en área hasta que haya tres enemigos en pie.

Seis tierras, 20 estratos

La mazmorra

Eliges una de las seis tierras (biomas) y un estrato (tier) del 1 al 20, y el héroe baja solo. Una incursión es una cadena de salas con enemigos, casi siempre con una sala del tesoro a mitad de camino (70 % de las veces) y un jefe en la última. Entre sala y sala recupera el 10 % de su vida; en la sala del tesoro hay una fogata que lo deja entero y limpia las esperas de sus habilidades.

TierSalasEnemigos por salaNivel recomendadoNivel de invocador que pide
13–61–21—
24–71–24—
34–71–37—
45–81–310—
55–81–313—
66–91–316—
76–91–319—
87–101–3228
97–101–32510
108–111–32812
118–112–431—
129–122–434—
139–122–437—
1410–132–440—
1510–132–443—
1611–142–546—
1711–142–549—
1812–152–552—
1912–152–555—
2013–162–558—

Los tiers 8, 9 y 10 piden dos llaves: el nivel del héroe y el del invocador. Por encima del tier máximo de tu nivel no se puede entrar. Del 11 al 20 solo manda el nivel del héroe, pero ahí abajo las salas vienen con más enemigos a la vez.

Un guardián por estrato

Cada estrato de cada tierra tiene su propio jefe, siempre el mismo, y el del estrato de al lado es otro: veinte por tierra. Los del décimo son los de siempre (el Gran demonio, el Guardián del bosque, el Oso ancestral, el Dragón de la ciénaga, el Lagarto colosal y el Basilisco de lava), y en el 20 espera su forma mayor. Algunos son criaturas conocidas con la piel de lo que les pasó (ceniza, sangre, oro, escarcha, el negro del fondo) y otros, dos veces más grandes que los suyos. La lista de estratos de cada tierra dice qué jefe espera en cada uno antes de bajar.

El jefe entra con un aura del color de su estrato, la misma escala de las rarezas: roja hasta el 9, morada del 10 al 14, dorada del 15 al 19 y rosa en el 20. Del 11 al 20 las tierras tienen además su propia fauna, que no se ve arriba.

Las seis tierras

Cada tierra tiene sus criaturas, su material y sus piezas propias, que caen más a menudo allí. La rareza de lo que cae no depende de la tierra, solo del tier.

TierraMaterialPiezas propiasQué la habita
CriptaHuesoCasco, CollarPiedra, huesos y lo que no acaba de morir.
BosqueResinaArma, CapaClaros entre árboles viejos. Lobos, gnolls y cosas que crecen.
NevadoPelajeArmadura, BotasPinos, nieve y hambre. Lobos grises, tramperos y cosas que despiertan con el frío.
PantanoBabaPantalón, Mano izquierdaAgua quieta, setas que brillan y slimes. Lo que vive aquí aguanta mucho y no tiene prisa.
DesiertoEscamaAnillo, MochilaArena, ruinas y sol. Bandidos, chacales y diablos rápidos que pegan y se van.
CuevaCristalArma, ArmaduraRoca, cristales y lava. Murciélagos, kobolds y lo que cava hondo: aquí todo pega más fuerte.

Antorchas

Las antorchas son de la cuenta, no de cada héroe: arden en el campamento y las gasta el que baje con una encendida, que vuelve con un 50 % más de experiencia en esa incursión. Se gasta una por incursión, hay hasta 10 y vuelven a arder solas, una cada 15 minutos (el perk «Cera que no se acaba» sube el tope a 12 y baja la espera a 13 minutos). Un amigo te puede regalar una al día.

Repetir hasta llenar la mochila

Desde el resultado de cualquier incursión se puede mandar al héroe a la misma mazmorra una y otra vez, solo. Cada vuelta se ve entera, a la velocidad que tengas elegida, y la siguiente sale sola a los cuatro segundos del resultado. Si ibas con antorcha, gasta una por vuelta mientras queden; cuando se acaban, sigue sin ellas y lo avisa.

  • Para cuando la mochila se llena (la vuelta en que se llena se termina, y lo que no cabe se queda en el suelo), cuando el héroe cae, cuando se acaban las incursiones del día o cuando lo pides: «Parar al terminar» sobre la incursión, o «Parar» en el resultado.
  • No empieza con la mochila llena ni con el héroe caído: hay que vaciarla antes.
  • Las subidas de nivel no lo paran: la mejora se elige al volver al campamento. Se avisa antes de empezar.
  • La mochila se ve todo el rato, con los huecos que quedan y lo que entró marcado como nuevo; al terminar, un resumen cuenta lo que dio cada vuelta: piezas, oro y experiencia del héroe y del invocador.

Si el héroe cae en una mazmorra

Las mazmorras abiertas son seguras: caer no mata ni deja en coma. Se pierde el oro de esa incursión y un 2 % de la experiencia del nivel; la de las salas ya superadas se queda. Lo letal está en la arena a muerte y en los portales.

Muerte súbita

Un combate que se alarga demasiado (2500 ticks) entra en muerte súbita: cada 150 ticks el daño que reciben todos sube un escalón y las curas se reducen a la mitad, a la cuarta parte… Nadie se atrinchera para siempre.

Laberinto y guardián

Portales

Un portal es la otra forma de bajar: un laberinto con guardián al fondo, mejor botín que cualquier mazmorra y una diferencia que lo cambia todo: siempre es letal. Quien cae dentro cae de verdad, con su coma o su muerte, y si cae el grupo entero se pierde hasta lo que llevaba puesto.

Se abren gastando uno de los portales sin abrir de la cuenta, el contador que va junto al oro. Caben 10 portales abiertos a la vez, cada uno dura 7 días y el que no se cruza se pierde; también se pueden descartar. Se entra solo o en grupo de 2 a 4.

De dónde salen

  • Los jefes del estrato 10 y del 20 de las mazmorras abiertas, con el doble de probabilidad que la reliquia del Osario en ese estrato. Ningún otro jefe los suelta.
  • El cofre del guardián de otro portal, 20 % de las veces.
  • El tablero de encargos, los códigos de regalo y los dos de bienvenida.

Rango y rareza

Al abrirlo salen los dos al azar, por separado: puede tocar un E mítico o un S común. Los portales son del final del Osario: cada uno pelea en un tier fijo, el mismo para cualquiera que entre, desde el 20 del E común hasta el 100 del S mítico. Manda el rango y la rareza afina; el rango dice además cuánto dura el laberinto.

RangoSaleSalas hasta el guardián
E35 %6
D25 %7
C21,3 %7
B11,2 %8
A5,6 %9
S1,9 %10
RarezaSale
común35 %
rara30 %
épica22,3 %
legendaria9,5 %
mítica3,2 %
Tiercomúnraraépicalegendariamítica
E2023262831
D3437394245
C4850535659
B6164677072
A7578818386
S89929497100

Cada portal recomienda cuántos héroes y de qué poder. Es solo un consejo: el invocador puede entrar con los que quiera y asumir el riesgo.

Recomendadocomúnraraépicalegendariamítica
E1 de 3.5001 de 4.0001 de 4.5001 de 5.0001 de 6.000
D1 de 6.5001 de 7.5001 de 8.0001 de 9.0001 de 10.000
C1 de 11.5001 de 12.5001 de 14.0001 de 16.0001 de 18.000
B1 de 19.5001 de 22.0001 de 24.5001 de 28.0001 de 30.000
A1 de 34.0002 de 28.0002 de 31.5002 de 34.0003 de 23.500
S3 de 26.5003 de 30.0003 de 32.5003 de 37.0004 de 31.500

Por encima del tier 20 los enemigos son los del 20 de ese bioma, más fuertes: un 1,2 % por cada tier de más, así que un S mítico los tiene unas 2,6 veces más duros. Como referencia, un héroe de nivel 90 con buen equipo cruza solo hasta el tier 75, y el S mítico pide cuatro.

El laberinto

Dentro no hay una cadena de salas: hay cruces. En cada uno esperan dos o tres puertas y de cada una solo llega algo —se oye acero, huele a humo, hay demasiado silencio—, pero acierta el 70 % de las veces: si dijeran siempre la verdad no habría nada que decidir. La última sala es la del guardián, y de ahí no se vuelve.

SalaSaleQué hay
Combate55 %Una sala llena: más enemigos que una de mazmorra del mismo tier.
Élite10 %Un jefe de ese tier haciendo de guardia, con escolta.
Tesoro15 %Un cofre, sin pelea.
Trampa10 %Muerde al 12 % de la vida máxima, pero nunca remata.
Descanso10 %Devuelve el 35 % de la vida y limpia las esperas.

Dentro no se cura nadie al cruzar una puerta: curan el acólito del grupo y las pociones que cada uno traiga.

Los enemigos de un portal piensan: cada uno sale con un instinto propio de los mobs —el de menos vida, el peor protegido, la bestia antes que el héroe, el que dispara de lejos— sorteado con la semilla de la incursión. El registro del combate dice cuál lleva cada uno al entrar en la sala.

El botín

  • Cada enemigo suelta pieza 3 % de las veces.
  • Una sala de tesoro tira una tanda de 0 a 3 intentos, cada uno a medias; el cofre del guardián, 2 tandas, y además deja pociones, materiales y, con suerte, una reliquia (12 %) o un portal nuevo (20 %).
  • Cualquier portal suelta cualquier rareza. El rango y la rareza del portal no ponen un suelo: empujan las rarezas altas, y más cuanto más alta es la pieza.
  • Las piezas del cofre salen del nivel medio de quienes bajaron.
Portalcomúnraraépicalegendariamítica
E común64,4 %25,7 %7,7 %1,9 %0,3 %
E rara57 %28,5 %10,7 %3,3 %0,6 %
E épica50,2 %30,1 %13,6 %5,1 %1 %
E legendaria44,1 %30,9 %16,2 %7,1 %1,7 %
E mítica38,7 %31 %18,6 %9,3 %2,5 %
S común50,2 %30,1 %13,6 %5,1 %1 %
S rara44,1 %30,9 %16,2 %7,1 %1,7 %
S épica38,7 %31 %18,6 %9,3 %2,5 %
S legendaria33,9 %30,5 %20,6 %11,6 %3,5 %
S mítica29,6 %29,6 %22,2 %13,9 %4,6 %

Los rangos D, C, B y A quedan entre el E y el S.

En grupo

El portal lo pone quien arma el grupo; los demás entran invitados —solo amigos— o desde la cola de «busco grupo», que empareja por nivel parecido. Hace falta un héroe de nivel 15 para arriba, como en la arena a muerte, porque aquí también se arriesga.

  • Se juega sala a sala: al acabar una hay veinte segundos para votar la puerta. Se abre la más votada, el empate lo rompe el líder y quien no vota no cuenta, así que nadie se queda esperando a un desconectado; su héroe sigue peleando solo.
  • Salir también se vota: abandonar es una opción más junto a las puertas, y encima de cada una sale el nombre de quien la votó. Antes de votar se ve a todo el grupo con su vida. Si gana abandonar, os lleváis lo recogido; en un empate sin el líder, se sigue.
  • La invitación de un amigo sale al momento, encima de lo que estés haciendo, con cinco segundos para aceptar. Si aceptas en mitad de algo, te unes al terminar; si dices que no, no te puede volver a invitar en un minuto.
  • Un portal es el mismo vayan uno o cuatro: el laberinto y los enemigos no cambian con el grupo. Lo que cambia es cuántos entran a repartirse los golpes, así que entrar acompañado es lo que vuelve posible un rango alto.
  • La ficha de cada portal dice cuántos hacen falta: es el grupo más pequeño que, medido con el simulador, sale vivo la mitad de las veces. No es un límite —se entra con los que quieras—, pero entrar corto se avisa.
  • Un invocador con más de un héroe en pie puede bajar con los suyos: cuentan como un jugador (votan una vez) y cada uno cobra su parte.
  • El botín sube con la gente, pero menos: ×1,6 de 2, ×2,1 de 3, ×2,5 de 4.
  • Nada es de nadie hasta salir: todo va a un fondo común que se reparte por puntos —de la pieza más cara a la más barata, y siempre al que menos lleva—, con las pilas partidas a partes iguales. La mochila llena pasa la pieza al siguiente; lo que no cabe en ninguna se queda en el suelo.
  • Cobran los que salen en pie y los que salen en coma (esos además conservan su equipo). Un muerto no cobra.

Cómo acaba

FinalEl botínEl equipo
Cae el guardiánSe reparte el fondo enteroNadie pierde nada
Se abandonaSe reparte lo recogido hasta ahíNadie pierde nada
Cae alguno, sale alguien vivoSe reparte entre vivos y comasLos comas conservan el suyo
Caen todosSe pierde enteroSe pierde, también lo puesto

El seguro del buhonero

El buhonero no baja, pero tiene tratos con lo que vive dentro y con quien mira en la arena. Antes de cruzar un portal o de buscar un duelo a muerte, cada invocador puede asegurar lo que su héroe lleva puesto, pieza a pieza o todo de golpe, pagando 5 veces lo que vale cada una. Se paga una vez: la pieza queda asegurada, portal tras portal, hasta que se pierde. En grupo, cada uno asegura lo suyo desde la sala de espera.

  • Si el héroe cae y pierde el equipo, lo asegurado llega por correo 4 horas después. Vale igual en un portal que en la arena letal, se asegure donde se asegure.
  • En la arena letal, la pieza que elija el ganador no vuelve: el buhonero llega tarde y lo cuenta en la carta.
  • Hay 5 días para retirarlo al almacén (entero, así que hace falta sitio). Lo que no se recoge a tiempo se lo queda el buhonero, y lo dice por carta.
  • Lo pagado no se devuelve. Si el héroe sale entero, lo asegurado sigue asegurado para el siguiente portal; lo que vuelve por correo llega ya sin seguro. En el equipo, una pieza asegurada lleva un escudo encima.

El correo

Junto a la campana está el buzón. Ahí llegan las cartas que se leen con calma: los avisos de los eventos del Osario y los envíos del buhonero con lo asegurado.

Lo que cae

El botín

El botín se tira por separado por cada enemigo y por cada cofre, y la suerte del héroe no interviene. Hasta el tier 10 solo caen piezas comunes y raras. Del 11 para abajo, cada pieza tiene además un 3 % por tier (hasta un 30 %) de subir un escalón: una rara que sale épica, una común que sale rara. Es la única fuente de épicas fuera de la fragua. El oro suelto es poco: ⌈tier ÷ 1,5⌉ por incursión, y nada si el héroe cae.

QuéProbabilidad
Material de la tierra, por enemigo30 %
Pieza común, por enemigo1 %
Pieza rara, por enemigo0.3 %
El jefe, además, deja seguropociones 50 · pieza común 35 · pieza rara 15 (pesos)
El cofre suelta una pieza30 %
…y esa pieza es rara30 %
Pociones por cofre1 o 2
El tipo de pieza es de los propios de la tierra70 %
Un arma que cae es de un tipo de tu clase67 %
Reliquia del Osario (el jefe, del tier 10 al 20)1 % en el 10, subiendo hasta 2 % en el 20

Qué tipo cae

Cuando cae una pieza, el tipo se sortea con estos pesos (y la tierra empuja hacia sus propios):

ArmaAnilloArmaduraCascoBotasPantalónCapaMano izquierdaCollarMochila
18141111111110851

La rareza por tier (portales y sorteos generosos)

Donde sí se sortea la rareza, manda el tier: cuanto más hondo, menos comunes. Los sorteos generosos (el jefe) doblan el peso de épica, legendaria y mítica.

TiercomúnraraépicalegendariamíticaGeneroso: épica+
171 %24 %4 %1 %0 %8 % · 1 % · 0 %
266 %27 %6 %1 %0 %11 % · 3 % · 0 %
361 %30 %7 %1 %0 %13 % · 3 % · 0 %
456 %33 %9 %2 %1 %15 % · 4 % · 1 %
551 %36 %10 %2 %1 %18 % · 4 % · 1 %
645 %39 %12 %3 %1 %20 % · 5 % · 1 %
740 %43 %13 %3 %1 %23 % · 5 % · 1 %
834 %46 %15 %4 %1 %25 % · 6 % · 2 %
929 %50 %17 %4 %2 %27 % · 6 % · 2 %
1023 %53 %18 %5 %2 %29 % · 7 % · 2 %

Piezas por tierra: en la Cripta casco y collar; Bosque arma y capa; Nevado armadura y botas; Pantano pantalón y mano izquierda; Desierto anillo y mochila; Cueva arma y armadura.

Lo que se lleva puesto

Piezas y equipo

Once espacios de equipo más el zurrón de pociones: mano derecha, mano izquierda, casco, armadura, pantalón, botas, capa, mochila, dos anillos y collar. Una pieza tiene un tipo, una rareza, un nivel y sus afijos.

Nivel de objeto

Los niveles van de 5 en 5, del 1 al 100. Una pieza por encima del nivel del héroe no se puede equipar: se ve con un velo rojo encima y el servidor la rechaza. Cada escalón sube lo que rinde la pieza, a dos velocidades: la base un 15 %, los afijos planos un 25 %, los porcentuales un 5 % y lo que vale un 20 %.

El nivel de lo que cae sale del héroe que baja: 50 % su propio escalón, 30 % el de arriba y 20 % el de abajo. Cada tier por encima del recomendado mueve 3 puntos del inferior al superior: bajar más hondo de lo que toca es la manera de adelantar equipo.

Rareza

La rareza multiplica la base de la pieza y decide cuántos afijos lleva y cuánto valen. Las piezas épicas y mejores llevan los afijos fuertes; las comunes y raras, los simples.

RarezaBase ×AfijosHuecos si es mochilaValor de venta (base)
común111010
rara1,1521230
épica1,331490
legendaria1,5418300
mítica1,75522800

Afijos

AfijoSimpleFuerte
Fuerza+1+2
Agilidad+1+2
Vitalidad+1+2
Inteligencia+1+2
Destreza+1+2
Suerte+1+2
Vida+6+14
Defensa+1+2
Crítico+2 pp+4 pp
Daño crítico+10+20
Evasión+2 pp+4 pp
Robo de vida+1,5 %+3 %
Contraataque+4 %+8 %
Codicia+5 %+10 %

Las armas sortean sus afijos entre Fuerza, Crítico, Daño crítico, Robo de vida, Destreza. «pp» son puntos porcentuales sobre la probabilidad.

Cada tipo de pieza

TipoNombre por rarezaBaseAfijos posibles
Mano izquierdaRodela · Escudo reforzado · Broquel de placas · Égida del osario · Égida de diamantedefensa +2, velocidad -8 %Defensa, Contraataque, Vitalidad, Vida
CascoCasco abollado · Yelmo reforzado · Yelmo de placas · Corona del osario · Corona de diamantedefensa +1Vitalidad, Vida, Defensa, Suerte
ArmaduraPeto de cuero · Cota de malla · Coraza de placas · Coraza del osario · Coraza de diamantedefensa +3, velocidad -5 %Vida, Vitalidad, Defensa, Contraataque
PantalónCalzas de cuero · Grebas reforzadas · Quijotes de placas · Grebas del osario · Grebas de diamantedefensa +1Vitalidad, Destreza, Vida, Evasión
BotasBotas gastadas · Botas de cuero endurecido · Botas de placas · Botas del osario · Botas de diamantevelocidad +5 %Destreza, Agilidad, Evasión, Suerte
CapaCapa raída · Capa forrada · Manto de sombras · Manto del osario · Manto de diamanteevasión +2Agilidad, Suerte, Evasión, Codicia
MochilaMorral · Zurrón · Macuto de campaña · Morral sin fondo · Morral de diamante—Codicia, Suerte
AnilloAnillo de latón · Anillo de plata · Anillo de obsidiana · Anillo del osario · Anillo de diamante—Fuerza, Agilidad, Destreza, Vitalidad, Suerte, Crítico, Robo de vida, Codicia
CollarColgante de hueso · Amuleto de plata · Talismán de obsidiana · Amuleto del osario · Amuleto de diamante—Suerte, Daño crítico, Robo de vida, Contraataque, Codicia

Mano izquierda

FormaBaseClases que la aprovechan
Rodeladefensa +2, velocidad -8 %Guerrero, Guardián, Ladrón, Arquero
Pavésdefensa +4, velocidad -16 %, vida +4Guardián, Guerrero
Orbe menormagia +10 %, defensa +1Mago, Acólito
Orbe rúnicomagia +18 %, defensa +1, velocidad -4 %Mago, Acólito

Una forma fuera de tu clase rinde la mitad de su base.

Mochila, almacén y pociones

  • Mochila: 10 huecos sin mochila puesta; con mochila, los de la tabla de arriba. Lo que no cabe se queda en el suelo.
  • Materiales: se apilan de 100 en 100, en el almacén y en la mochila: cada pila ocupa un hueco.
  • Almacén: compartido por todos tus héroes. Empieza en 20 sitios y se amplía de 5 en 5; cada ampliación cuesta el doble que la anterior (50, 100, 200, 400… oro; con diez, 70 sitios). Lo que te quitas va al almacén.
  • Pociones: el héroe las bebe solo cuando le hacen falta (un 40 % de las veces que puede, o según el instinto «Trago corto»). Cada una cura 20. El zurrón empieza en 2 y llega a 15; al volver de la mazmorra se rellena solo desde el almacén.
  • Valor: lo que vale una pieza es su valor de rareza por el multiplicador de su tipo (arma ×1,2, armadura ×1,1, mano izquierda ×1, casco ×0,9, pantalón ×0,9, botas ×0,9, capa ×0,9, mochila ×1,5, anillo ×1,3, collar ×1,3). El buhonero vende a 4 veces ese valor y compra a ese valor.

Formas y materiales

Armas

Un arma es una forma (46 en 12 tipos) hecha de un material. El material fija la rareza y multiplica el daño y el valor. El diamante no lo lleva nadie: lo hace el Osario.

MaterialRarezaDaño ×Valor ×
práctica (la del primer día)común0,80,4
maderacomún11
cobrerara1,252,5
hierroépica1,556
orolegendaria1,916
diamantemítica2,440

La velocidad del arma multiplica la velocidad de acción del héroe (100 = normal). Las de dos manos ocupan las dos ranuras; las de distancia disparan desde lejos y usan destreza; las mágicas suman su poder al daño de los hechizos.

Espada 10 Guerrero, Guardián, Ladrón, Arquero
FormaDaño baseVelocidadCríticoPunteríaManosNotas
Espada oxidada6104+2+21—
Espada corta7106+4+41—
Espada de duelo7110+8+61—
Katana8112+8+41—
Espada de gema9102+10+21—
Espada de caballero9100+6+41—
Espada dorada10100+6+61—
Espada lujosa8112+10+21—
Mandoble colosal1388+7+22—
Espadón dentado1484+5—2—
Daga 7 Ladrón, Guerrero, Arquero, Mago
FormaDaño baseVelocidadCríticoPunteríaManosNotas
Daga6120+10+61—
Machete8112+6+21—
Puñal curvo7118+12+41—
Estilete5126+14+81—
Daga de parada6114+8+101—
Kris ondulado7116+11+21—
Colmillo de bestia8110+10—1—
Hacha 4 Guerrero, Ladrón
FormaDaño baseVelocidadCríticoPunteríaManosNotas
Cuchilla996+4+-21—
Hacha de mano1092+6+-41—
Hacha doble1482+6+-62—
Hacha de guerra1580+8+-82—
Lanza 4 Guerrero, Guardián
FormaDaño baseVelocidadCríticoPunteríaManosNotas
Lanza1196+2+102—
Alabarda1386+4+62—
Pica1098—+142—
Tridente1290+5+62—
Martillo 3 Guardián
FormaDaño baseVelocidadCríticoPunteríaManosNotas
Martillo990—+-21—
Martillo de guerra1380+2+-62—
Martillo pesado1670+2+-102—
Maza 3 Guardián, Acólito
FormaDaño baseVelocidadCríticoPunteríaManosNotas
Maza994——1—
Maza de púas1090+2+-21—
Maza de guerra1478—+-42—
Arco 2 Arquero
FormaDaño baseVelocidadCríticoPunteríaManosNotas
Arco corto898+6+62a distancia
Arco largo1186+6+42a distancia
Ballesta 2 Arquero, Ladrón
FormaDaño baseVelocidadCríticoPunteríaManosNotas
Ballesta ligera1182+10+42a distancia
Ballesta pesada1568+14—2a distancia
Arrojadiza 3 Ladrón, Arquero
FormaDaño baseVelocidadCríticoPunteríaManosNotas
Cuchillos arrojadizos6112+8+41a distancia
Hachas arrojadizas8100+6—1a distancia
Shuriken5124+10+61a distancia
Bastón 4 Mago
FormaDaño baseVelocidadCríticoPunteríaManosNotas
Bastón de savia798+4+42a distancia, mágica +35 %
Bastón de escarcha895+5+52a distancia, mágica +40 %
Bastón de fuego992+6+62a distancia, mágica +45 %
Cayado de hueso1088+7+42a distancia, mágica +55 %
Vara 2 Mago, Acólito
FormaDaño baseVelocidadCríticoPunteríaManosNotas
Vara de aprendiz5108+2+41a distancia, mágica +20 %
Vara rúnica7104+4+41a distancia, mágica +30 %
Libro 2 Acólito, Mago
FormaDaño baseVelocidadCríticoPunteríaManosNotas
Libro sagrado692+2+22a distancia, mágica +40 %
Grimorio arcano788+4—2a distancia, mágica +50 %

Tick a tick

El combate

El combate va por ticks. Cada combatiente llena su medidor con su velocidad de acción y actúa al llegar a 1.000: lanza la habilidad que tenga lista (si su condición se cumple) o pega con el arma. Las mascotas pelean por su cuenta. Así se resuelve un golpe, en este orden:

  1. Esquiva perfecta. Se tira antes que nada: 1 + suerte ÷ 10 por ciento, hasta el 30 %. Nadie la evita.
  2. Puntería. 80 % ± la mitad de la diferencia entre la puntería del que pega y la evasión del que recibe, entre el 25 % y el 95 %.
  3. Marca. Si el objetivo estaba marcado, el golpe pega ese porcentaje de más y la marca se gasta.
  4. Daño bruto. Físico: el del arma más el atributo principal (fuerza de cerca, destreza de lejos) con su crecimiento, más una pizca del secundario y de la suerte. Mágico: el del arma más la inteligencia, multiplicado por el poder mágico del arma.
  5. Potencia de la habilidad, si la hay.
  6. Variación del ±10 %.
  7. Crítico. Multiplica por 1,75 y se salta la armadura. Un golpe mágico nunca es crítico.
  8. Defensa, solo si no hubo crítico: física contra los golpes de arma, mágica contra los hechizos. Daño ÷ (1 + defensa × 0,04). Nunca baja de 1.
  9. Muerte súbita, si el combate se alargó.
  10. Barrera, robo de vida y contraataque. La barrera absorbe antes que la vida; el robo de vida cura una parte del daño hecho; el contraataque devuelve una parte del recibido, solo si el golpe llegó de cerca.

Cerca y lejos

Cada bando empieza en un extremo de la sala. Lo que decide quién anda es el arma:

  • A distancia (arcos, ballestas, arrojadizas, bastones, varas y libros): dispara desde donde está, desde el primer turno.
  • Cuerpo a cuerpo (el resto, y los puños): tiene que llegar hasta su objetivo antes de pegar. Anda cada tick según su velocidad, así que el rápido llega antes. Cruzar la sala entera le lleva unos dos turnos; si los dos bandos van cuerpo a cuerpo, se encuentran a medio camino. Si le toca actuar y aún no ha llegado, guarda el turno y pega en cuanto llega.
  • Enemigos y mascotas siguen la misma regla con su arma. Las mascotas de invocación van siempre cuerpo a cuerpo.
  • Las habilidades también: las de cerca (los golpes de guerrero, guardián y ladrón) piden tener al objetivo delante, y las de un área de cerca alcanzan solo a los que están alrededor. Las de lejos (flechas, hechizos, gritos, venenos) salen desde donde esté. Curas, barreras y mejoras se lanzan en el sitio. La ficha de cada habilidad dice cuál es.
  • El libro se lee desde lejos: su golpe básico es un hechizo, con inteligencia contra la defensa mágica y sin crítico.

Estados

  • Sangrado (o quemadura): tras el impacto, varios pulsos más de un porcentaje del daño que hizo, uno cada 20 ticks.
  • Marca: el siguiente golpe que reciba el marcado pega más.
  • Retraso: vacía parte del medidor del objetivo, que tarda más en volver a actuar.
  • Inmunidad a la muerte: durante unos ticks no se puede caer: se queda con un punto de vida.
  • Mejoras y debilidades: suben o bajan un atributo durante un número de ticks.

Las pociones se beben solas: cuando la vida baja, el héroe tiene un 40 % de beber en su turno (o espera hasta un tercio de vida con «Trago corto»). Cada poción cura 20.

La cuenta también sube

Nivel de invocador

La cuenta también sube, hasta el nivel 50. Gana el 75 % de la experiencia que sus héroes traen de la mazmorra (ya con antorcha) y 20 por cada duelo a muerte ganado. Cada nivel pide 150 × nivel1,7.

NivelXP para subir
1150
52.314
107.518
2024.425
3048.663
4079.358
50—

Lo que abre cada nivel

NivelQué abre
2El buhonero abre el puesto
4Una pieza más en el escaparate cada 2 niveles (hasta 8)
5Un instinto cada 5 niveles (10 en total)
5Se abre la piedra 2 del corro: un héroe más
8Llave del tier 8
10El market entre invocadores
10Llave del tier 9
10Perk «Amparo del invocador»: La primera caída de cada día es coma, nunca muerte.
11Se abre la piedra 3 del corro: un héroe más
12Llave del tier 10
12El herrero enciende la fragua
15Una oferta más en el market cada 5 niveles (hasta 10)
16Se abre la piedra 4 del corro: un héroe más
20Perk «Memoria del osario»: +5 % de experiencia para todos tus héroes.
22Se abre la piedra 5 del corro: un héroe más
28Se abre la piedra 6 del corro: un héroe más
30Perk «Zurrón hondo»: +1 hueco de mochila. (con héroes de nivel 10 o más)
33Se abre la piedra 7 del corro: un héroe más
39Se abre la piedra 8 del corro: un héroe más
40Perk «Cera que no se acaba»: Dos antorchas más de tope y una cada 13 minutos en vez de 15.
44Se abre la piedra 9 del corro: un héroe más
50Se abre la piedra 10 del corro: un héroe más
50Perk «Sueño ligero»: El coma dura un 25 % menos.

Los duelos a muerte no van por nivel de invocador: piden un héroe de nivel 15 con seis piezas puestas.

Lo que cobra el Osario

Coma, muerte y revivir

Solo lo letal derriba a un héroe: hoy, perder un duelo a muerte (y mañana, los portales). Al caer se tira un dado: 30 de cada 100 caídas son la muerte; el resto, coma.

Coma

El héroe duerme 48 horas si cayó en un portal y 12 horas si cayó en la arena a muerte. Mientras duerme no baja, no sube y no responde. El perk de invocador «Sueño ligero» acorta todos los comas un 25 %, y «Amparo del invocador» hace que la primera caída de cada día sea coma, nunca muerte.

El hospital de campaña

Los que están en coma duermen en la sala del hospital, que se abre desde su tienda en el campamento, desde el corro de la fogata o desde el aviso de la campana. Hay cuatro camillas a la vista (si caen más, siguen en la lista de debajo) y el médico pasea entre ellas hablando solo. Tocar una camilla abre la hoja del héroe: cuánto le queda, qué perdió y qué arma se le cayó.

  • El médico cobra 20 de oro por nivel del héroe y deja la espera en la mitad de lo que quedaba. Se paga una vez por coma. Algunos eventos lo abaratan.
  • Quien despierta se queda seis horas sentado en su camilla pidiendo su arma: vuelve con lo puesto, que es nada, y hay que equiparlo antes de bajar.

Muerte

El que muere va al cementerio con su nombre en la piedra y el arma que empuñaba clavada al lado; lo que llevaba puesto se pierde. Libera su ranura en el acto. Hay sitio para diez lápidas: cuando se llena, hay que enterrar u olvidar a alguien.

Revivir

  • Sacrificio: el Osario devuelve a uno si se le entrega a otro. El héroe entregado tiene que ser al menos de nivel máx(10, mitad del nivel del caído): revivir a un nivel 30 cuesta un nivel 15; a un nivel 4, un nivel 10. Lo del entregado pasa al almacén.
  • Reliquia del Osario: la suelta el jefe del tier 10 en adelante, un 1 % de las veces en el 10 y el doble en el 20. Revive sin pedir nada a cambio.

Quien vuelve así cuenta un regreso más en su carta. Las mazmorras abiertas no derriban a nadie: caer allí solo cuesta el oro de la incursión y un 2 % de la experiencia del nivel.

Solo el rango

Arena casual

En los duelos casuales no hay oro ni botín en juego: solo el rango (MMR, que empieza en 1000), la revancha y el historial. Nadie cae.

  • Hasta 10 duelos al día. Se elige rival entre 3, cercanos en rango y en nivel (la ventana se abre si no hay nadie cerca).
  • Contra el mismo rival, dos duelos al día: el duelo y la revancha, y luego 24 horas de espera.
  • El rango cambia como en el ajedrez (Elo): el que reta arriesga más (K = 32) que el que defiende (K = 16), porque el defensor no eligió pelear.
  • El duelo se pelea en una de las arenas casuales, con los otros héroes de cada cuenta de público, y se puede ver a x1, x2 o x4.

El equipo en juego

Arena a muerte

La diferencia con el casual no es el premio: es el consentimiento. Aquí lo que se arriesga es el equipo.

Para entrar

  • Héroe de nivel 15 o más, con 6 piezas puestas (de los once espacios, sin contar el zurrón). Quien no arriesga nada no tiene duelo.
  • Sin subidas pendientes, sin la mochila desbordada, sin estar en coma, y con duelos del día: hay 5 duelos a muerte al día.

La cola

Se entra a una cola. La ventana de emparejamiento empieza en ±3 niveles y ±100 de rango, y cada 10 segundos de espera se abre un nivel y 50 de rango más (el nivel hasta ±8; el rango sin límite). Cuando hay pareja, los dos tienen 30 segundos para aceptar. Rechazar tres veces seguidas cuesta 5 minutos fuera de la cola; salirse de la app durante la propuesta cuenta como rechazo.

El desenlace

  • El que pierde cae: 30 % de morir, 70 % de coma de 12 horas. Pierde el equipo.
  • Del equipo del caído se sacan 3 piezas al azar; el ganador elige 1 en 60 segundos y las otras dos se destruyen. La mochila y las pociones no entran.
  • El rango letal es una escalera aparte (empieza en 1000, K = 40 para los dos). El ganador suma 20 de experiencia de invocador.
  • El duelo a muerte se mira entero: sin x2 ni x4 mientras se pelea. Al repetirlo desde el historial, sí.

Los cien primeros

Ranking

Los rankings se calculan al momento y enseñan a los 100 primeros; tu fila sale aparte si quedas fuera. Categorías:

CategoríaQué mide
NivelEl nivel de héroe más alto de cada invocador.
MazmorrasIncursiones superadas.
TierEl estrato más hondo superado.
Rango casualEl MMR de los duelos casuales.
Rango a muerteEl MMR de la arena a muerte.
AsesinadosHéroes ajenos que tus héroes han matado en la arena a muerte.
DerribadosHéroes ajenos que han caído ante los tuyos, en coma o muertos.

Las temporadas se cierran a mano desde el panel del juego: al cerrar una se guarda la foto de los veinte primeros de cada categoría y se enseña al pie del ranking.

Tres encargos al día

El tablero

En el campamento hay un tablero con 3 encargos al día. Son de cada héroe, no de la cuenta: cada uno tiene los suyos, lo que hace uno no le cuenta al otro y al cambiar de héroe cambia el tablero. Se renuevan a medianoche (UTC) y cuentan desde que se reparten.

  • Piden cosas del día a día: bajar a mazmorras (a cualquiera, a una tierra concreta o de cierto estrato para abajo), matar enemigos o jefes, ganar duelos, venderle al buhonero o entregar material del almacén, que se gasta al reclamar.
  • El último es el mayor: pide más y paga más.
  • Pagan experiencia al héroe y al invocador, que crece con el nivel del héroe, y pociones; las normales traen una antorcha para la cuenta un 50 % de las veces. El mayor suma 2 antorchas para la cuenta y, un 40 % de las veces, un portal. Nunca oro: el oro sale de las mazmorras.

Compra y vende

El buhonero

El buhonero abre al nivel 2 de invocador. Compra lo que le vendas por lo que vale la pieza y vende a 4 veces ese valor. Todo lo que vende es común.

  • Desde el primer día ofrece un arma de cada tipo (12): la forma más barata de cada uno, para que ninguna clase se quede sin su arma.
  • Cada 2 niveles de invocador añade una pieza de equipo más, en un orden distinto para cada cuenta: casco, armadura, pantalón, botas, mano izquierda, capa, anillo, collar. La mochila no se vende.
  • Los afijos de lo que compras se sortean al pagar, no en el escaparate. Lo que se compra se revende por su valor, no por lo que costó: comprar y vender en bucle no da oro.
  • Vender es «una mano de piezas»: marcas varias y las vendes juntas. Nunca salen en la lista los favoritos ni lo equipado.

Funde y reforja

La fragua

El herrero abre al nivel 12 de invocador. Es la única puerta a lo épico y a lo que hay por encima: la mazmorra solo suelta comunes y raras hasta el tier 10, y el buhonero vende comunes.

El cubo

Entran 3 piezas de la misma familia y la misma rareza y sale una. Si la tirada acierta, sale del escalón siguiente; si falla, sale una pieza nueva de la rareza que entró, y las tres se gastan igual. El tipo se sortea entre las tres, y el nivel sale de entre el más bajo y el más alto de lo que se echó.

Las familias son armas, mano izquierda, armadura (casco, armadura, pantalón, botas y capa) y joyería (anillos y collares) y mochilas, que van solas: tres mochilas hacen una de la rareza siguiente, y con ella más huecos.

SaleSubeMaterialOro
rara100 %10150
épica70 %30600
legendaria40 %802.500
mítica15 %20010.000

La reforja

Vuelve a tirar los afijos de una pieza sin tocar su rareza ni su nivel. Siempre cambian, y pueden salir peores: ese es el precio de volver a tirar.

RarezaMaterialOro
común3100
rara8400
épica201.500
legendaria506.000
mítica12025.000

Entre invocadores

El market

El tablón entre invocadores abre al nivel 10 de invocador. Se publican piezas y materiales; el tablón agrupa las ofertas de la misma pieza y rareza y enseña la más barata.

ReglaValor
Comisión al vender8 %
Ofertas a la vez5, +1 cada 5 niveles de invocador desde el 10, hasta 10
Precioentre lo que paga el buhonero y 50 veces eso
La oferta sale al tablónentre 1 y 5 minutos después, al azar
Compras a la misma cuenta2 al día
Lo vendido, lo comprado y lo vencidoespera en Retirar 10 días antes de perderse

Tarifa por publicar

Rareza24 h (+0 %)3 días (+2 %)7 días (+4 %)15 días (+6 %)
común5555
rara15151616
épica40414242
legendaria120122125127
mítica300306312318

La tarifa base por rareza es común 5, rara 15, épica 40, legendaria 120, mítica 300. La comisión se cobra sobre el precio de venta y es el oro que sale del juego.

Mascotas

Las mascotas se publican desde el nidal (la que sale con un héroe, no) y tienen su filtro en el tablón, que las ordena también por potencial. Cuentan como una pieza de la rareza de su tier y su valor, del que salen el precio mínimo y el máximo, crece con el tier y con el potencial. Quien la compra la recibe en Retirar y la lleva a su nidal si tiene hueco.

TierRarezaValor (potencial normal)
1común30
2rara90
3épica250
4legendaria600
5mítica1.400

El potencial mueve el valor en la misma proporción: una excepcional de +20 % vale un 20 % más.

Del huevo al nidal

Mascotas

Las mascotas salen de huevos. Muy de vez en cuando, un enemigo derrotado deja un huevo de sí mismo: 40 de cada diez mil, y el jefe 5 veces más. De él nace una versión chica de esa criatura, que baja con el héroe y pelea por su cuenta: no hereda sus atributos ni sus perks, y la que cae no vuelve hasta la siguiente incursión. Sale una con cada héroe.

El huevo y el nido

TierNombreProbabilidadIncubaciónCuánto de la criatura
1Común70 %2 h20 %
2Rara20 %6 h35 %
3Épica7 %12 h52 %
4Legendaria2,5 %24 h74 %
5Mítica0,5 %48 h100 %

Los huevos se incuban en el nidal, 2 a la vez. Terminar una incubación ya cuesta 20 de oro por cada hora que falte. Al nacer, la suma de los atributos de la criatura se reparte: el 70 % sigue su forma (una criatura ágil da una cría ágil) y el resto cae al azar. Dos crías de la misma criatura pesan igual, pero no son iguales.

El nidal guarda 10 mascotas de serie. Desde el nivel 10 de invocador se puede comprar un hueco más cada 2 niveles; el primero cuesta 500 de oro y cada uno cuesta eso más que el anterior.

Crecer y cruzar

  • La que baja gana un 4 % de su tier por cada mazmorra superada.
  • Dos del mismo bioma y del mismo tier, las dos con la experiencia al tope, se cruzan: una sube de tier y vuelve a cero, y la otra se va para siempre. Cada mascota se cruza hasta 3 veces.
  • El 40 % de los cruces deja además un huevo criado del tier nuevo, que hereda al azar de las dos. Su calidad se sortea: mala (25 %, -10 %), buena (50 %, sin cambio) o excelente (25 %, +10 %), y se suma a lo que traía la madre, hasta ±25 %.

El potencial

Ese bono acumulado es el potencial: multiplica todos los atributos de la mascota. Un huevo que suelta un enemigo sale siempre normal; solo la crianza lo mueve. Un tier 5 bien criado es mejor que uno recién caído.

PotencialBono
Muy flojo−15 % o menos
Flojode −14 % a −1 %
Normal0 %
Fuertede +1 % a +14 %
Excepcional+15 % o más

El rasgo de cada tierra

Cada bioma da a sus crías un rasgo, que crece con el tier.

TierraRasgoQué haceTier 1Tier 5
CriptaSed de tumbaRoba vida con cada golpe que entra.48
BosqueSaviaSe cura un poco en cada uno de sus turnos.37
NevadoEscarchaCada golpe retrasa el turno del que lo recibe.1535
PantanoPonzoñaDeja envenenado al que golpea: sigue perdiendo vida.2545
DesiertoBrasaSu golpe quema: una llamarada más después del impacto.3555
CuevaGolpe de rocaA veces aturde: el golpeado pierde el turno que llevaba.1325

Venderlas

Las mascotas del nidal que no salen con ningún héroe se venden en el market, con su potencial a la vista: las reglas están en El market.

Cuando cambian las reglas

Eventos

De vez en cuando el Osario cambia las reglas un rato. Los eventos los programa quien lleva el juego, salen en el campamento con su cuenta atrás y avisan en la campana al empezar. Si dos coinciden, gana el mayor: no se multiplican. Los horarios van en UTC.

EventoQué cambia
XP del héroe ×Multiplica la experiencia de las incursiones.
XP del invocador ×Multiplica la experiencia de la cuenta.
Oro ×Multiplica el oro de las incursiones.
Piezas comunes ×, piezas raras ×, materiales ×, cofres ×Multiplican esa tirada del botín.
Nadie muereLas caídas son coma, nunca muerte.
Menos muertesBaja el porcentaje de muerte al caer.
Coma más cortoRecorta las horas de coma.
Duelos de más, duelos a muerte de másSuman entradas al tope diario.
Comisión del marketRebaja la comisión.
Médico más baratoRebaja el precio del médico.

Pueden aplicar a todos o solo a un rango de nivel de invocador, a una tierra o tier, o a un modo (mazmorra, portal, duelo casual, duelo a muerte). En un portal, un evento multiplica lo que cae para todo el grupo y puede rebajar lo que cuesta caer.