Cómo funciona el pozo
Wiki del Osario
Cada mecánica con las cifras del juego. No están escritas a mano: la wiki se construye leyendo el código y el contenido del juego, así que cuando cambia una regla, cambia aquí.
Lo primero
Empezar
Osario es un roguelike automático: tú no controlas al héroe en la pelea. Eliges antes (a qué tierra y a qué estrato baja, qué lleva puesto, qué instintos sigue) y después (qué carta coge al subir de nivel, qué vende, qué guarda). El combate lo resuelve entero el servidor y la app te enseña la repetición: lo que ves es exactamente lo que ocurrió, y nadie —ni tú ni la app— puede cambiarlo.
La cuenta y el invocador
Entras con tu cuenta de Google. Lo primero es el invocador: un nombre único en todo el juego. El invocador es tu cuenta con nombre: guarda el oro, el almacén, el nivel de cuenta y a tus héroes. No baja nunca al pozo.
Invocar un héroe
Al invocar eliges el aspecto (o lo dejas al azar, que a veces trae a alguien que no está en la lista) y el nombre. Los atributos y el arma de práctica se sortean. Un invocador puede tener hasta 10 héroes vivos a la vez, uno por piedra del corro de la fogata: la primera viene con la cuenta y las otras las abre el nivel de invocador (5, 11, 16, 22, 28, 33, 39, 44, 50), con su oro (2.000, 4.000, 7.000, 11.000, 16.000, 22.000, 29.000, 37.000, 46.000). La piedra no se pierde cuando muere quien la ocupaba, y un héroe muerto la libera en el acto. A quien ya no sirve se le puede devolver al pozo: uno cada 24 horas, y solo si va sin nada encima.
El campamento
Todo pasa alrededor de la fogata: la puerta a la mazmorra, el buhonero, la casa del market, el hospital donde duermen los que están en coma y el cementerio. De noche (de 20:00 a 7:00, con tu hora) el campamento se oscurece y solo alumbran los fuegos.
Atributos y nivel
El héroe
Un héroe tiene seis atributos. Cada uno hace una cosa concreta en el combate, y las fórmulas son las del juego, no una aproximación.
| Atributo | Qué hace |
|---|---|
| Fuerza | Daño de las armas cuerpo a cuerpo. Es el atributo principal de espadas, hachas, mazas y lanzas. |
| Destreza | Puntería (nivel + destreza) y daño de las armas a distancia: arcos, ballestas y arrojadizas. |
| Agilidad | Velocidad de acción (20 + agilidad, ajustada por el arma), evasión (nivel + agilidad) y una parte del crítico (agilidad ÷ 4). |
| Vitalidad | Vida máxima (40 + vitalidad × 6 + nivel × 5) y una parte de la defensa física y mágica (vitalidad ÷ 4). |
| Inteligencia | Daño mágico y defensa mágica (inteligencia ÷ 2). El golpe mágico ignora la armadura y nunca es crítico. |
| Suerte | Crítico (suerte × 3 ÷ 10, hasta un 60 % en total) y esquiva perfecta (1 + suerte ÷ 10, hasta un 30 %), que se tira antes que la puntería. No toca el botín. |
Cifras derivadas
- Vida: 40 + vitalidad × 6 + nivel × 5, más lo que den las piezas.
- Defensa: la del equipo y los perks más vitalidad ÷ 4. Es porcentual: el daño se divide por (100 + defensa × 4) ÷ 100, así que nunca anula un golpe y cada punto vale un poco menos que el anterior.
- Crítico: 1 + suerte × 3 ÷ 10 + agilidad ÷ 4 + el bono del arma, con tope en el 60 %. Un crítico multiplica el daño por 1,75 y se salta la armadura.
- Puntería contra evasión: 80 % más la mitad de la diferencia entre la puntería del que ataca (nivel + destreza) y la evasión del que recibe (nivel + agilidad), entre el 25 % y el 95 %.
- Velocidad de acción: cada tick el medidor sube (20 + agilidad) × velocidad del arma; al llegar a 1.000 el héroe actúa. Las armas lentas y los escudos frenan; las botas aceleran.
Experiencia y nivel
El héroe sube hasta el nivel 100. La experiencia que pide cada nivel es 30 × nivel², y la de cada incursión es la suma de la que dan sus enemigos, con el 50 % más si llevaba antorcha. Bajar a un estrato muy por debajo del recomendado da menos: la experiencia se multiplica por (tier ÷ tier recomendado)², con tope en 1.
| Nivel | XP para subir | Tier recomendado | Tier máximo |
|---|---|---|---|
| 1 | 30 | 1 | 2 |
| 5 | 750 | 2 | 3 |
| 10 | 3.000 | 4 | 5 |
| 20 | 12.000 | 7 | 8 |
| 30 | 27.000 | 10 | 12 |
| 50 | 75.000 | 10 | 18 |
| 75 | 168.750 | 10 | 20 |
| 100 | 300.000 | 10 | 20 |
El tier recomendado sube uno cada tres niveles; el máximo permitido, uno cada tres niveles más dos. El nivel recomendado para un tier es (tier − 1) × 3 + 1: el tier 10 se recomienda desde el nivel 28.
Las ruletas
Subir de nivel
Cada nivel es una cola de ruletas, en orden fijo: la clase (solo al nivel 10), el atributo (siempre), la habilidad (en sus niveles) y el perk (en los suyos). Cada ruleta enseña 4 cartas y se guarda antes de mostrarse: cerrar la app no la salta, al volver salen las mismas cuatro.
El atributo, en todos los niveles
Las cuatro cartas ofrecen la misma cantidad sobre atributos distintos, y una de ellas sale del atributo que más pesa en tu clase. La cantidad no se sortea: la fija el nivel.
| Niveles | Rareza | Cantidad |
|---|---|---|
| 1–9 | común | +1 |
| 10–19 | rara | +3 |
| 20–29 | épica | +5 |
| 30–59 | legendaria | +7 |
| 60–100 | mítica | +10 |
El freno: lo que llega de verdad es cantidad × 25 ÷ (25 + valor actual del atributo), redondeado y nunca menos de 1. Insistir en el mismo atributo rinde cada vez menos; la carta enseña las dos cifras.
| Atributo actual | +1 da | +3 da | +5 da | +7 da | +10 da |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | +1 | +3 | +5 | +7 | +10 |
| 10 | +1 | +2 | +4 | +5 | +7 |
| 25 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |
| 50 | +1 | +1 | +2 | +2 | +3 |
| 100 | +1 | +1 | +1 | +1 | +2 |
Habilidades y perks
Las habilidades llegan en los niveles 5, 10, 20, 35, 50 (tope 5) y los perks en los niveles 5, 15, 25, 40, 55 (tope 5). Cada tirada saca del fondo común (20 habilidades y 20 perks para todos) y del fondo exclusivo de tu clase (10 y 10 que nadie más ve). Las cuatro cartas se sortean por rareza con estos pesos:
| común | rara | épica | legendaria | mítica |
|---|---|---|---|---|
| 60 | 28 | 10 | 2 | 1 |
Cada carta común que eliges parte por la mitad el peso de las comunes en tus siguientes tiradas y reparte lo que suelta entre las otras rarezas: conformarse abre la puerta a las míticas.
Reroleos
Hay tres monedas de reroleo y no se prestan: la de atributo, la de habilidad y la de perk. Se guardan hasta 2 de cada. La de atributo llega con un 50 % en cada nivel; las de habilidad y perk, siempre que toca su ruleta. Un reroleo cambia las cartas que no bloqueaste.
El zurrón de pociones
Cada 10 niveles el zurrón se ensancha solo: +1, +2 o +3 huecos, con estos pesos:
| Mejora | Rareza | Peso |
|---|---|---|
| +1 | común | 20 |
| +2 | rara | 50 |
| +3 | épica | 100 |
Por este camino se ganan hasta 10 huecos (con nueve ganados la siguiente es +1, para cerrar justo). El zurrón empieza en 2 y no pasa de 15. Fuera de la ruleta quedan las armas (solo caen en la mazmorra) y las mascotas.
Al nivel diez
Elegir clase
Al nivel 10 el héroe elige oficio y no lo cambia. El juego recomienda tres y las marca con estrellas según los atributos que le tocaron al héroe (la afinidad); pero vale cualquiera de las seis, también las que no recomienda. Cada clase pesa distinto sus atributos al repartir puntos y tiene diez habilidades y diez perks que nadie más ve.
| Clase | Papel | Afinidad | Qué hace |
|---|---|---|---|
| Guerrero | Daño cuerpo a cuerpo · aguanta | Fuerza 5 · Vitalidad 4 · Destreza 2 · Agilidad 1 | Pega fuerte de cerca y aguanta lo suyo. No es el que sostiene la línea, pero es el que la rompe. |
| Guardián | Recibe los golpes | Vitalidad 6 · Fuerza 3 · Destreza 1 · Agilidad 1 | El que se pone delante. Recibe los golpes, los devuelve a medias y no se mueve de donde está. |
| Ladrón | Daño cuerpo a cuerpo · rápido | Agilidad 5 · Fuerza 3 · Suerte 3 · Destreza 1 | Daño de cerca a base de golpes cortos y criticos. No aguanta una pelea larga y no la necesita. |
| Arquero | Daño físico a distancia | Destreza 5 · Agilidad 4 · Suerte 2 · Vitalidad 1 | Daño a distancia. Acierta lo que otros fallan y dispara antes de que le alcancen. |
| Mago | Daño mágico a distancia | Inteligencia 6 · Destreza 2 · Vitalidad 2 · Agilidad 1 | Daño mágico a distancia. Su golpe ignora la armadura, pero un golpe de más lo tumba. |
| Acólito | Cura y protege | Inteligencia 5 · Vitalidad 4 · Destreza 2 · Agilidad 1 | El que mantiene al grupo en pie. Cura, protege y estorba al enemigo mientras los demás pegan. |
Las armas y la clase
Cada tipo de arma tiene clases dueñas. Un arma fuera de tu clase rinde la mitad de su daño base, de su bono de crítico y de puntería y de su poder mágico (la velocidad no cambia). El botín de la mazmorra se inclina hacia tu tipo: dos de cada tres armas que caen son de un tipo tuyo. Antes de elegir clase todo rinde entero.
| Tipo | Clases que lo aprovechan entero |
|---|---|
| Espada | Guerrero, Guardián, Ladrón (a una mano), Arquero (a una mano) |
| Daga | Ladrón, Guerrero, Arquero, Mago |
| Hacha | Guerrero, Ladrón (a una mano) |
| Lanza | Guerrero, Guardián |
| Martillo | Guardián |
| Maza | Guardián, Acólito |
| Arco | Arquero |
| Ballesta | Arquero, Ladrón |
| Arrojadiza | Ladrón, Arquero |
| Bastón | Mago |
| Vara | Mago, Acólito |
| Libro | Acólito, Mago |
La mano izquierda también tiene dueño: la rodela y el pavés son de las clases de contacto, los orbes de mago y acólito; y solo guerrero y ladrón pueden llevar una segunda arma (espada o daga) en vez de escudo.
Ochenta, diez por oficio
Habilidades
Una habilidad se lanza sola cuando su espera (en ticks de combate) termina y su condición se cumple; los instintos deciden a quién. Golpe pega a un enemigo, área a todos, barrera absorbe daño, mejora y debilidad suben o bajan un atributo un rato. Un golpe mágico ignora la armadura, se resiste con defensa mágica y nunca es crítico.
Fondo común, para cualquier clase 20
| Habilidad | Rareza | Tipo | Espera (ticks) | Qué hace |
|---|---|---|---|---|
| Aguantar | común | mejora | 170 | Planta los pies: más vida y más defensa mientras dura. +10 de vitalidad durante 120 ticks. |
| Barrido | común | área | 105 | Un arco amplio que alcanza a todo lo que está cerca. Golpea a los enemigos que tenga cerca al 100 % del daño normal. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Estocada rápida | común | golpe | 32 | Ataque frecuente y fiable. Premia la constancia sobre el pico de daño. Un golpe al 135 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Grito ronco | común | debilidad | 100 | Un grito que hace dudar al que lo oye, y quien duda pega más flojo. Resta 5 de fuerza a un enemigo durante 150 ticks. A distancia: sale desde donde esté. |
| Prisa | común | mejora | 190 | Aumenta la velocidad de acción durante un tiempo. +9 de agilidad durante 120 ticks. |
| Puño de hierro | común | golpe | 40 | Lo primero que aprende cualquiera: pegar más fuerte de lo normal. Un golpe al 145 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Segundo aliento | común | curación | 120 | Se recompone lo justo para seguir en pie. Recupera vida según nivel e inteligencia, al 55 % de potencia. |
| Vendaje | común | curación | 110 | Recupera parte de la vida máxima en mitad del combate. Recupera vida según nivel e inteligencia, al 60 % de potencia. |
| Doble tajo | rara | golpe | 55 | Ida y vuelta con el mismo movimiento. Cada tajo tira por su cuenta. 2 golpes al 85 % del daño normal a un enemigo, cada uno con su tirada. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Golpe brutal | rara | golpe | 60 | Un ataque único devastador contra un solo objetivo. Un golpe al 210 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Piel de piedra | rara | barrera | 135 | La carne se endurece un rato y aguanta lo que venga. Levanta una barrera que absorbe daño según nivel e inteligencia, al 150 % de potencia. |
| Pulso arcano | rara | golpe · mágica | 60 | Un latido de energía que no para ninguna armadura. Un golpe al 165 % del daño mágico a un enemigo. A distancia: sale desde donde esté. |
| Reflejos felinos | rara | mejora | 175 | Aumenta la agilidad: más precisión, esquiva y crítico. +10 de agilidad durante 110 ticks. |
| Torbellino | rara | área | 95 | Golpea a todos los enemigos vivos a la vez. Golpea a los enemigos que tenga cerca al 115 % del daño normal. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Eco de los caídos | épica | área · mágica | 120 | Daño mágico a todos; sube un 15 % por cada enemigo vivo de más. Golpea a todos los enemigos vivos al 130 % del daño mágico. A distancia: sale desde donde esté. |
| Tormenta de acero | épica | área | 130 | Todo lo que tiene filo, a la vez y contra todos. Golpea a los enemigos que tenga cerca al 175 % del daño normal. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Último recurso | épica | mejora | 210 | Lo da todo de golpe, sin guardarse nada para después. +16 de fuerza durante 120 ticks. |
| Juicio del Osario | legendaria | golpe · mágica | 150 | El Osario decide, y lo que decide cae del techo sobre un solo enemigo. Un golpe al 340 % del daño mágico a un enemigo. A distancia: sale desde donde esté. |
| Pacto de huesos | legendaria | mejora | 200 | Al bajar del 20 % de vida: cura un 25 % y sube la fuerza un rato. Una vez por incursión. +12 de fuerza durante 150 ticks. |
| Hora de los huesos | mítica | área · mágica | 220 | El Osario cobra lo suyo: daño mágico a todos y cura al grupo con lo cobrado. Golpea a todos los enemigos vivos al 260 % del daño mágico. A distancia: sale desde donde esté. |
Exclusivas de Guerrero 10
| Habilidad | Rareza | Tipo | Espera (ticks) | Qué hace |
|---|---|---|---|---|
| Embate | común | golpe | 45 | Un empujón con todo el peso del arma. Barato y frecuente. Un golpe al 165 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Empellón | común | golpe | 55 | Golpe con el hombro que además retrasa el siguiente ataque del enemigo. Un golpe al 120 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Rugido de guerra | común | mejora | 110 | Sube la fuerza un rato. Lo que falta cuando la pelea se alarga. +6 de fuerza durante 120 ticks. |
| Tajo ancho | común | área | 80 | Un corte que alcanza a todos los que tenga delante. Golpea a los enemigos que tenga cerca al 95 % del daño normal. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Filo veloz | rara | mejora | 180 | Afina la mano: más puntería y, con arma de disparo, más daño. +10 de destreza durante 130 ticks. |
| Ruptura magna | rara | área | 110 | Un giro que revienta el suelo y alcanza a todo lo que rodea al héroe. Golpea a los enemigos que tenga cerca al 150 % del daño normal. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Furia | épica | mejora | 200 | Aumenta la fuerza durante un tiempo. +8 de fuerza durante 130 ticks. |
| Onda sísmica | épica | área | 140 | Área de mucho daño, pero con una espera larga entre usos. Golpea a todos los enemigos vivos al 170 % del daño normal. A distancia: sale desde donde esté. |
| Cólera del titán | legendaria | mejora | 190 | Fuerza muy por encima de lo normal durante poco tiempo. +20 de fuerza durante 100 ticks. |
| Ruina | mítica | golpe | 210 | Un solo golpe que parte al que lo recibe. Un golpe al 420 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
Exclusivas de Guardián 10
| Habilidad | Rareza | Tipo | Espera (ticks) | Qué hace |
|---|---|---|---|---|
| Escudo alzado | común | barrera | 100 | Un escudo pequeño que aguanta los próximos golpes. Levanta una barrera que absorbe daño según nivel e inteligencia, al 0 % de potencia. |
| Golpe de pomo | común | golpe | 50 | Golpe corto con la empuñadura, rápido de repetir. Un golpe al 115 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Plantarse | común | mejora | 90 | Sube la vitalidad un rato: el que se queda quieto aguanta más. +7 de vitalidad durante 130 ticks. |
| Provocar | común | debilidad | 90 | Le saca de sus casillas: baja la guardia y aguanta menos. Resta 6 de vitalidad a un enemigo durante 200 ticks. A distancia: sale desde donde esté. |
| Embestida | rara | área | 115 | Se lanza de hombro contra el grupo entero y lo aparta a golpes. Golpea a los enemigos que tenga cerca al 140 % del daño normal. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Golpe de escudo | rara | golpe | 85 | Usa el escudo como arma y no como refugio. Un golpe al 205 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Baluarte | épica | barrera | 145 | Se planta y no pasa nadie: la barrera más gruesa que hay. Levanta una barrera que absorbe daño según nivel e inteligencia, al 260 % de potencia. |
| Resistencia férrea | épica | mejora | 185 | Aprieta los dientes y aguanta lo que venga. +15 de vitalidad durante 150 ticks. |
| Muralla viviente | legendaria | barrera | 200 | Un escudo para todo el grupo, no solo para quien lo levanta. Levanta una barrera que absorbe daño según nivel e inteligencia, al 0 % de potencia. |
| Inquebrantable | mítica | mejora | 240 | Durante unos segundos no puede caer: se queda con un punto de vida. +10 de vitalidad durante 90 ticks. |
Exclusivas de Ladrón 10
| Habilidad | Rareza | Tipo | Espera (ticks) | Qué hace |
|---|---|---|---|---|
| Corte rastrero | común | golpe | 60 | Corte bajo que deja sangrando un rato. Un golpe al 110 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Navajazo | común | golpe | 45 | Corte rápido y sucio, de los que no se anuncian. Un golpe al 125 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Veneno lento | común | debilidad | 95 | Le quita fuerza al brazo enemigo durante un buen rato. Resta 7 de fuerza a un enemigo durante 180 ticks. A distancia: sale desde donde esté. |
| Zancadilla | común | debilidad | 75 | Baja la agilidad del enemigo: pega más tarde y falla más. Resta 8 de agilidad a un enemigo durante 100 ticks. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Corte veloz | rara | golpe | 55 | Tres cortes en el tiempo de uno. Premia el crítico y el robo de vida. 3 golpes al 65 % del daño normal a un enemigo, cada uno con su tirada. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Sombra esquiva | rara | mejora | 160 | Se mueve donde no le miran: más esquiva y más turnos. +12 de agilidad durante 100 ticks. |
| Golpe a traición | épica | golpe | 80 | Por la espalda y sin aviso. La única forma honrada de pelear. Un golpe al 260 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Puñal envenenado | épica | golpe | 65 | Un corte sucio en el sitio que duele. Un golpe al 175 % del daño normal a un enemigo. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Danza de dagas | legendaria | área | 100 | Gira entre todos repartiendo cortes cortos. Golpea a los enemigos que tenga cerca al 105 % del daño normal. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
| Mil cortes | mítica | golpe | 200 | Doce cortes seguidos, cada uno con su tirada de crítico. 12 golpes al 70 % del daño normal a un enemigo, cada uno con su tirada. Cuerpo a cuerpo: tiene que llegar hasta el objetivo. |
Exclusivas de Arquero 10
| Habilidad | Rareza | Tipo | Espera (ticks) | Qué hace |
|---|---|---|---|---|
| Doble disparo | común | golpe | 50 | Dos flechas casi a la vez, cada una con su tirada. 2 golpes al 95 % del daño normal a un enemigo, cada uno con su tirada. A distancia: sale desde donde esté. |
| Flecha de caza | común | golpe | 70 | Flecha que marca a la presa: el siguiente golpe le duele más. Un golpe al 135 % del daño normal a un enemigo. A distancia: sale desde donde esté. |
| Ojo de halcón | común | mejora | 200 | Ve el hueco antes de que se abra: más crítico y más esquiva perfecta. +10 de suerte durante 120 ticks. |
| Tiro apresurado | común | golpe | 40 | Una flecha sin apuntar del todo, pero antes que nadie. Un golpe al 120 % del daño normal a un enemigo. A distancia: sale desde donde esté. |
| Concentración | rara | mejora | 175 | Respira y apunta: sube la puntería y el daño a distancia. +11 de destreza durante 125 ticks. |
| Disparo multiple | rara | golpe | 75 | Cuatro flechas antes de que la primera llegue. 4 golpes al 55 % del daño normal a un enemigo, cada uno con su tirada. A distancia: sale desde donde esté. |
| Disparo certero | épica | golpe | 70 | Un solo tiro, apuntado. Lento de preparar y muy difícil de fallar. Un golpe al 230 % del daño normal a un enemigo. A distancia: sale desde donde esté. |
| Lluvia de flechas | épica | área | 105 | Tira alto y deja caer: alcanza a todos los enemigos en pie. Golpea a todos los enemigos vivos al 120 % del daño normal. A distancia: sale desde donde esté. |
| Flecha del ocaso | legendaria | golpe | 180 | Una sola flecha, disparada a la distancia justa. Un golpe al 340 % del daño normal a un enemigo. A distancia: sale desde donde esté. |
| Lluvia interminable | mítica | área | 210 | Tres andanadas seguidas sobre todos los enemigos. Golpea a todos los enemigos vivos al 110 % del daño normal. A distancia: sale desde donde esté. |
Exclusivas de Mago 10
| Habilidad | Rareza | Tipo | Espera (ticks) | Qué hace |
|---|---|---|---|---|
| Ascua | común | golpe · mágica | 55 | Una brasa que sigue quemando después del impacto. Un golpe al 115 % del daño mágico a un enemigo. A distancia: sale desde donde esté. |
| Chispa arcana | común | golpe · mágica | 40 | Lo primero que aprende cualquiera que toque un libro. Un golpe al 120 % del daño mágico a un enemigo. A distancia: sale desde donde esté. |
| Estruendo de alma | común | área · mágica | 100 | Un grito que no se oye y que golpea a todos a la vez. Golpea a todos los enemigos vivos al 95 % del daño mágico. A distancia: sale desde donde esté. |
| Roce de escarcha | común | debilidad · mágica | 80 | Baja la agilidad del enemigo con un frío que se queda. Resta 10 de agilidad a un enemigo durante 110 ticks. A distancia: sale desde donde esté. |
| Dardo de fuego | rara | golpe · mágica | 70 | Tres dardos seguidos. Cada uno acierta o falla por su cuenta. 3 golpes al 70 % del daño mágico a un enemigo, cada uno con su tirada. A distancia: sale desde donde esté. |
| Saeta arcana | rara | golpe · mágica | 55 | Proyectil de energía que ignora la armadura y pega con inteligencia. Un golpe al 190 % del daño mágico a un enemigo. A distancia: sale desde donde esté. |
| Lanza de hielo | épica | debilidad | 85 | Congela las piernas del enemigo: esquiva peor y actúa menos. Resta 8 de agilidad a un enemigo durante 160 ticks. A distancia: sale desde donde esté. |
| Lluvia de esquirlas | épica | área · mágica | 120 | Esquirlas mágicas sobre todos los enemigos; no las para la armadura. Golpea a todos los enemigos vivos al 130 % del daño mágico. A distancia: sale desde donde esté. |
| Meteoro | legendaria | golpe · mágica | 130 | Tarda en caer, pero lo que toca no se levanta. Un golpe al 300 % del daño mágico a un enemigo. A distancia: sale desde donde esté. |
| Juicio de estrellas | mítica | área · mágica | 230 | Cae el cielo entero sobre la sala. Golpea a todos los enemigos vivos al 280 % del daño mágico. A distancia: sale desde donde esté. |
Exclusivas de Acólito 10
| Habilidad | Rareza | Tipo | Espera (ticks) | Qué hace |
|---|---|---|---|---|
| Bendición | común | mejora | 180 | La mano firme del que sabe que no está solo. +9 de destreza durante 140 ticks. |
| Plegaria breve | común | curación | 70 | Una cura pequeña y rápida, de las que llegan a tiempo. Recupera vida según nivel e inteligencia, al 18 % de potencia. |
| Sabiduría | común | mejora | 185 | Ordena la cabeza: más daño mágico y más curación. +10 de inteligencia durante 130 ticks. |
| Sanación | común | curación | 90 | Cierra heridas según el nivel y la inteligencia de quien cura. Recupera vida según nivel e inteligencia, al 90 % de potencia. |
| Cadena de rayos | rara | área · mágica | 95 | Salta de enemigo en enemigo sin que la armadura la frene. Golpea a todos los enemigos vivos al 110 % del daño mágico. A distancia: sale desde donde esté. |
| Neumática | rara | barrera | 130 | Una cúpula de aire denso que aguanta los primeros golpes. Levanta una barrera que absorbe daño según nivel e inteligencia, al 180 % de potencia. |
| Manto de energía | épica | barrera | 140 | Una capa de energía que se come los golpes antes que la carne. Levanta una barrera que absorbe daño según nivel e inteligencia, al 220 % de potencia. |
| Plegaria del grupo | épica | curación de grupo | 150 | Cura menos por cabeza, pero llega también a las mascotas. Cura al héroe y a sus mascotas según nivel e inteligencia, al 70 % de potencia. |
| Ángelus | legendaria | mejora | 190 | Un rezo corto que endurece la carne de quien lo dice. +12 de vitalidad durante 140 ticks. |
| Aliento del Osario | mítica | curación de grupo | 220 | Cura a todo el grupo y le devuelve el aire para seguir. Cura al héroe y a sus mascotas según nivel e inteligencia, al 45 % de potencia. |
Ochenta, diez por oficio
Perks
Un perk es pasivo: se aplica siempre, en cada combate, sin espera ni condición. Se eligen en los niveles 5, 15, 25, 40, 55, hasta 5.
Fondo común, para cualquier clase 20
| Perk | Rareza | Efecto | Crónica |
|---|---|---|---|
| Aprendiz | común | +8 % de experiencia | Todavía se sorprende, y por eso aprende. |
| Cantimplora | común | +12 % de curación | Todo lo que cura, cura un poco más. |
| Costra | común | +3 de defensa | Cicatrices viejas que ya no duelen. |
| Manos firmes | común | +6 de puntería | Falla menos de lo que fallaba. |
| Mente afilada | común | +5 de inteligencia | Más magia y más curación, que salen de lo mismo. |
| Piel curtida | común | +5 de defensa mágica | Aguanta algo mejor la magia. |
| Pulso sereno | común | +4 % de probabilidad de crítico | Un poco más de crítico, pase lo que pase. |
| Zancada | común | +8 % de velocidad de acción | Llega antes a todas partes, también al golpe. |
| Amuleto del Osario | rara | empieza cada combate con 25 de barrera | Entra a la sala con una barrera puesta. |
| Avaricia | rara | +25 % de oro | Nunca deja una moneda en el suelo. |
| Instinto | rara | +6 % de evasión | Se aparta antes de saber por que. |
| Reflejos naturales | rara | +7 % de evasión | Probabilidad extra de esquivar cualquier ataque. |
| Sangre espesa | rara | recupera el 4 % del daño que hace | Recupera algo de vida con lo que hace de daño. |
| Vigor | rara | +55 de vida máxima | Aguanta un golpe más del que aguantaba ayer. |
| Frenesí | épica | +25 % de velocidad de acción | Pelea a un ritmo que no puede sostener nadie más. |
| Saqueador | épica | +30 % de oro | Más oro por cada enemigo derrotado. |
| Segunda piel | épica | empieza cada combate con 60 de barrera | Algo le cubre desde antes de entrar, y no sabe que. |
| Alma del Osario | legendaria | −30 % de espera entre habilidades | Algo de ahí abajo le sopla cuando toca volver a actuar. |
| Titán | legendaria | +120 de vida máxima | Un enorme depósito de vida adicional. |
| Corona del Osario | mítica | +200 de vida máxima | Vida máxima muy por encima de lo normal. |
Exclusivos de Guerrero 10
| Perk | Rareza | Efecto | Crónica |
|---|---|---|---|
| Empuje | común | +5 de fuerza | Más peso detrás de cada golpe. |
| Filo pesado | común | daño crítico +25 % (de ×1,75 a ×2,00) | Cuando entra un crítico, entra entero. |
| Hombros anchos | común | +30 de vida máxima | Vida máxima adicional. |
| Veterano | común | +10 % de experiencia | Aprende algo de cada pelea. |
| Coraza de batalla | rara | +7 de defensa | Armadura bien puesta y bien cuidada. |
| Sangre de toro | rara | +60 de vida máxima | Aguanta lo que no debería aguantar. |
| Carnicero | épica | recupera el 13 % del daño que hace | Cada golpe le devuelve buena parte del daño en vida. |
| Sed de sangre | épica | recupera el 8 % del daño que hace | Recupera vida con parte del daño que inflige. |
| Furia del berserker | legendaria | +12 de fuerza | Fuerza muy por encima de lo normal. |
| Berserker eterno | mítica | +20 de fuerza | Fuerza muy por encima de lo normal, siempre. |
Exclusivos de Guardián 10
| Perk | Rareza | Efecto | Crónica |
|---|---|---|---|
| Carga pesada | común | +50 de vida máxima | Cargar todo el día acaba dando espalda. |
| Contragolpe | común | devuelve el 15 % del daño recibido | Responde a quien le pega sin gastar turno. |
| Corazón fuerte | común | +35 de vida máxima | Vida máxima adicional. |
| Piel dura | común | +4 de defensa | Reduce el daño recibido de cada golpe. |
| Espinas | rara | devuelve el 25 % del daño recibido | Devuelve parte del daño al enemigo que le golpea. |
| Guardia firme | rara | empieza cada combate con 30 de barrera | Entra a cada combate con la guardia alta. |
| Muralla | épica | +12 de defensa | Lo que le golpea se queda en el intento. |
| Piel de roca | épica | +10 de defensa | Reduce bastante el daño de cada golpe. |
| Bastión | legendaria | empieza cada combate con 90 de barrera | Entra a la sala con una barrera enorme. |
| Montaña | mítica | +220 de vida máxima | Vida máxima de otra escala. |
Exclusivos de Ladrón 10
| Perk | Rareza | Efecto | Crónica |
|---|---|---|---|
| Bolsillos hondos | común | +20 % de oro | Siempre cabe una moneda más. |
| Golpe bajo | común | +8 % de probabilidad de crítico | No hay reglas cuando nadie mira. |
| Sombra ágil | común | +5 % de evasión | Nunca está del todo donde parece. |
| Suerte del ladrón | común | +5 de suerte | Más críticos y más esquivas de las que no fallan. |
| Dedos rápidos | rara | +15 % de velocidad de acción | Termina antes de que el otro empiece. |
| Hoja afilada | rara | daño crítico +35 % (de ×1,75 a ×2,10) | Corta donde tiene que cortar. |
| Danza de sombras | épica | +10 % de evasión | Los golpes le pasan al lado sin rozarle. |
| Filo envenenado | épica | +15 % de probabilidad de crítico | Crítica mucho más a menudo. |
| Sombra perfecta | legendaria | +16 % de evasión | Esquiva muchísimo más. |
| Mano del ladrón | mítica | +80 % de oro | Casi el doble de oro en cada incursión. |
Exclusivos de Arquero 10
| Perk | Rareza | Efecto | Crónica |
|---|---|---|---|
| Ojo de águila | común | +12 de puntería | Ve el blanco donde otros ven bulto. |
| Pies ligeros | común | +10 % de velocidad de acción | Actúa algo más a menudo que los demás. |
| Pulso firme | común | +6 % de probabilidad de crítico | La mano no tiembla en el momento de soltar. |
| Tiro tenso | común | +5 de destreza | Más puntería y, con arco, más daño. |
| Cuerda engrasada | rara | −12 % de espera entre habilidades | Recarga antes de que el enemigo se recoloque. |
| Mirada letal | rara | +12 % de probabilidad de crítico | Busca el hueco entre las placas. |
| Cazador paciente | épica | daño crítico +30 % (de ×1,75 a ×2,05) | Espera el tiro bueno y lo cobra caro. |
| Viento a favor | épica | +18 % de velocidad de acción | Todo llega antes, incluidas las flechas. |
| Golpe certero | legendaria | daño crítico +45 % (de ×1,75 a ×2,20) | Los críticos hacen bastante más daño. |
| Flecha infalible | mítica | +30 de puntería | Puntería de otra escala: casi no falla. |
Exclusivos de Mago 10
| Perk | Rareza | Efecto | Crónica |
|---|---|---|---|
| Barrera mental | común | +8 de defensa mágica | La magia ajena resbala. |
| Foco arcano | común | +20 % de daño mágico | Concentra la energía en el punto justo. |
| Ojo analítico | común | +8 de puntería | Estudia al enemigo antes de tocarlo. |
| Tinta fresca | común | +12 % de daño mágico | Su magia pega un poco más. |
| Manto previo | rara | empieza cada combate con 35 de barrera | Se cubre antes de que empiece el jaleo. |
| Núcleo ardiente | rara | +35 % de daño mágico | La chispa se ha vuelto brasa. |
| Cristal de maná | épica | +15 de defensa mágica | Absorbe la magia que le lanzan. |
| Sabio | épica | +15 % de experiencia | Toma nota de todo lo que ve morir. |
| Resonancia | legendaria | +50 % de daño mágico | Cada conjuro empuja al siguiente. |
| Arcano puro | mítica | +80 % de daño mágico | Su magia pega casi el doble. |
Exclusivos de Acólito 10
| Perk | Rareza | Efecto | Crónica |
|---|---|---|---|
| Bendición menor | común | +45 de vida máxima | Un poco más de vida para el camino. |
| Manos cálidas | común | +25 % de curación | Cierra heridas mejor que nadie. |
| Manto de lana | común | +6 de defensa mágica | Aguanta algo mejor la magia. |
| Voto de hierro | común | +10 de defensa mágica | La fe también es armadura. |
| Aura protectora | rara | empieza cada combate con 45 de barrera | Entra a la sala ya cubierto. |
| Canalización | rara | −15 % de espera entre habilidades | Encadena habilidades con menos pausa. |
| Fe ciega | épica | +35 % de curación | Todo lo que cura, cura mucho más. |
| Milagro | épica | +45 % de curación | Levanta a quien ya se daba por caído. |
| Gracia | legendaria | empieza cada combate con 80 de barrera | El grupo entra con una barrera grande puesta. |
| Milagro mayor | mítica | +80 % de curación | Sus curaciones valen casi el doble. |
A quién pegar
Instintos
El combate es automático, así que la única decisión táctica que queda es a quién pega el héroe, a quién cura y cuándo suelta el área. Eso lo deciden los instintos: cada héroe lleva 2, y si dos se pisan manda el de arriba. Se desbloquean con el nivel de invocador, uno cada 5 niveles, en un orden distinto para cada cuenta. Se equipan en la ficha del héroe.
| Instinto | Decide | Qué hace |
|---|---|---|
| Rematar | a quién ataca | Ataca al enemigo al que menos vida le queda. |
| Descabezar | a quién ataca | Ataca al enemigo que más pega, aunque sea el que más aguanta. |
| Jauría | a quién ataca | Ataca al mismo enemigo que acaba de atacar el resto del grupo. |
| Al blando | a quién ataca | Ataca al enemigo peor protegido, aunque tenga más vida. |
| Madrugar | a quién ataca | Ataca al enemigo más rápido: el que más veces te pega. |
| Escoltas primero | a quién ataca | Limpia la escolta y deja al jefe para el final. |
| Mano tendida | a quién cura | La curación va al del grupo que peor esté, no a ti. |
| Guardia alta | qué habilidad va primero | Antes de pegar se protege: la barrera y la cura van primero. |
| Trago corto | cuándo bebe | Aguanta hasta un tercio de vida antes de beberse una poción. |
| Paciencia | cuándo suelta el área | Guarda los golpes en área hasta que haya tres enemigos en pie. |
Seis tierras, 20 estratos
La mazmorra
Eliges una de las seis tierras (biomas) y un estrato (tier) del 1 al 20, y el héroe baja solo. Una incursión es una cadena de salas con enemigos, casi siempre con una sala del tesoro a mitad de camino (70 % de las veces) y un jefe en la última. Entre sala y sala recupera el 10 % de su vida; en la sala del tesoro hay una fogata que lo deja entero y limpia las esperas de sus habilidades.
| Tier | Salas | Enemigos por sala | Nivel recomendado | Nivel de invocador que pide |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 3–6 | 1–2 | 1 | — |
| 2 | 4–7 | 1–2 | 4 | — |
| 3 | 4–7 | 1–3 | 7 | — |
| 4 | 5–8 | 1–3 | 10 | — |
| 5 | 5–8 | 1–3 | 13 | — |
| 6 | 6–9 | 1–3 | 16 | — |
| 7 | 6–9 | 1–3 | 19 | — |
| 8 | 7–10 | 1–3 | 22 | 8 |
| 9 | 7–10 | 1–3 | 25 | 10 |
| 10 | 8–11 | 1–3 | 28 | 12 |
| 11 | 8–11 | 2–4 | 31 | — |
| 12 | 9–12 | 2–4 | 34 | — |
| 13 | 9–12 | 2–4 | 37 | — |
| 14 | 10–13 | 2–4 | 40 | — |
| 15 | 10–13 | 2–4 | 43 | — |
| 16 | 11–14 | 2–5 | 46 | — |
| 17 | 11–14 | 2–5 | 49 | — |
| 18 | 12–15 | 2–5 | 52 | — |
| 19 | 12–15 | 2–5 | 55 | — |
| 20 | 13–16 | 2–5 | 58 | — |
Los tiers 8, 9 y 10 piden dos llaves: el nivel del héroe y el del invocador. Por encima del tier máximo de tu nivel no se puede entrar. Del 11 al 20 solo manda el nivel del héroe, pero ahí abajo las salas vienen con más enemigos a la vez.
Un guardián por estrato
Cada estrato de cada tierra tiene su propio jefe, siempre el mismo, y el del estrato de al lado es otro: veinte por tierra. Los del décimo son los de siempre (el Gran demonio, el Guardián del bosque, el Oso ancestral, el Dragón de la ciénaga, el Lagarto colosal y el Basilisco de lava), y en el 20 espera su forma mayor. Algunos son criaturas conocidas con la piel de lo que les pasó (ceniza, sangre, oro, escarcha, el negro del fondo) y otros, dos veces más grandes que los suyos. La lista de estratos de cada tierra dice qué jefe espera en cada uno antes de bajar.
El jefe entra con un aura del color de su estrato, la misma escala de las rarezas: roja hasta el 9, morada del 10 al 14, dorada del 15 al 19 y rosa en el 20. Del 11 al 20 las tierras tienen además su propia fauna, que no se ve arriba.
Las seis tierras
Cada tierra tiene sus criaturas, su material y sus piezas propias, que caen más a menudo allí. La rareza de lo que cae no depende de la tierra, solo del tier.
| Tierra | Material | Piezas propias | Qué la habita |
|---|---|---|---|
| Cripta | Hueso | Casco, Collar | Piedra, huesos y lo que no acaba de morir. |
| Bosque | Resina | Arma, Capa | Claros entre árboles viejos. Lobos, gnolls y cosas que crecen. |
| Nevado | Pelaje | Armadura, Botas | Pinos, nieve y hambre. Lobos grises, tramperos y cosas que despiertan con el frío. |
| Pantano | Baba | Pantalón, Mano izquierda | Agua quieta, setas que brillan y slimes. Lo que vive aquí aguanta mucho y no tiene prisa. |
| Desierto | Escama | Anillo, Mochila | Arena, ruinas y sol. Bandidos, chacales y diablos rápidos que pegan y se van. |
| Cueva | Cristal | Arma, Armadura | Roca, cristales y lava. Murciélagos, kobolds y lo que cava hondo: aquí todo pega más fuerte. |
Antorchas
Las antorchas son de la cuenta, no de cada héroe: arden en el campamento y las gasta el que baje con una encendida, que vuelve con un 50 % más de experiencia en esa incursión. Se gasta una por incursión, hay hasta 10 y vuelven a arder solas, una cada 15 minutos (el perk «Cera que no se acaba» sube el tope a 12 y baja la espera a 13 minutos). Un amigo te puede regalar una al día.
Repetir hasta llenar la mochila
Desde el resultado de cualquier incursión se puede mandar al héroe a la misma mazmorra una y otra vez, solo. Cada vuelta se ve entera, a la velocidad que tengas elegida, y la siguiente sale sola a los cuatro segundos del resultado. Si ibas con antorcha, gasta una por vuelta mientras queden; cuando se acaban, sigue sin ellas y lo avisa.
- Para cuando la mochila se llena (la vuelta en que se llena se termina, y lo que no cabe se queda en el suelo), cuando el héroe cae, cuando se acaban las incursiones del día o cuando lo pides: «Parar al terminar» sobre la incursión, o «Parar» en el resultado.
- No empieza con la mochila llena ni con el héroe caído: hay que vaciarla antes.
- Las subidas de nivel no lo paran: la mejora se elige al volver al campamento. Se avisa antes de empezar.
- La mochila se ve todo el rato, con los huecos que quedan y lo que entró marcado como nuevo; al terminar, un resumen cuenta lo que dio cada vuelta: piezas, oro y experiencia del héroe y del invocador.
Si el héroe cae en una mazmorra
Las mazmorras abiertas son seguras: caer no mata ni deja en coma. Se pierde el oro de esa incursión y un 2 % de la experiencia del nivel; la de las salas ya superadas se queda. Lo letal está en la arena a muerte y en los portales.
Muerte súbita
Un combate que se alarga demasiado (2500 ticks) entra en muerte súbita: cada 150 ticks el daño que reciben todos sube un escalón y las curas se reducen a la mitad, a la cuarta parte… Nadie se atrinchera para siempre.
Laberinto y guardián
Portales
Un portal es la otra forma de bajar: un laberinto con guardián al fondo, mejor botín que cualquier mazmorra y una diferencia que lo cambia todo: siempre es letal. Quien cae dentro cae de verdad, con su coma o su muerte, y si cae el grupo entero se pierde hasta lo que llevaba puesto.
Se abren gastando uno de los portales sin abrir de la cuenta, el contador que va junto al oro. Caben 10 portales abiertos a la vez, cada uno dura 7 días y el que no se cruza se pierde; también se pueden descartar. Se entra solo o en grupo de 2 a 4.
De dónde salen
- Los jefes del estrato 10 y del 20 de las mazmorras abiertas, con el doble de probabilidad que la reliquia del Osario en ese estrato. Ningún otro jefe los suelta.
- El cofre del guardián de otro portal, 20 % de las veces.
- El tablero de encargos, los códigos de regalo y los dos de bienvenida.
Rango y rareza
Al abrirlo salen los dos al azar, por separado: puede tocar un E mítico o un S común. Los portales son del final del Osario: cada uno pelea en un tier fijo, el mismo para cualquiera que entre, desde el 20 del E común hasta el 100 del S mítico. Manda el rango y la rareza afina; el rango dice además cuánto dura el laberinto.
| Rango | Sale | Salas hasta el guardián |
|---|---|---|
| E | 35 % | 6 |
| D | 25 % | 7 |
| C | 21,3 % | 7 |
| B | 11,2 % | 8 |
| A | 5,6 % | 9 |
| S | 1,9 % | 10 |
| Rareza | Sale |
|---|---|
| común | 35 % |
| rara | 30 % |
| épica | 22,3 % |
| legendaria | 9,5 % |
| mítica | 3,2 % |
| Tier | común | rara | épica | legendaria | mítica |
|---|---|---|---|---|---|
| E | 20 | 23 | 26 | 28 | 31 |
| D | 34 | 37 | 39 | 42 | 45 |
| C | 48 | 50 | 53 | 56 | 59 |
| B | 61 | 64 | 67 | 70 | 72 |
| A | 75 | 78 | 81 | 83 | 86 |
| S | 89 | 92 | 94 | 97 | 100 |
Cada portal recomienda cuántos héroes y de qué poder. Es solo un consejo: el invocador puede entrar con los que quiera y asumir el riesgo.
| Recomendado | común | rara | épica | legendaria | mítica |
|---|---|---|---|---|---|
| E | 1 de 3.500 | 1 de 4.000 | 1 de 4.500 | 1 de 5.000 | 1 de 6.000 |
| D | 1 de 6.500 | 1 de 7.500 | 1 de 8.000 | 1 de 9.000 | 1 de 10.000 |
| C | 1 de 11.500 | 1 de 12.500 | 1 de 14.000 | 1 de 16.000 | 1 de 18.000 |
| B | 1 de 19.500 | 1 de 22.000 | 1 de 24.500 | 1 de 28.000 | 1 de 30.000 |
| A | 1 de 34.000 | 2 de 28.000 | 2 de 31.500 | 2 de 34.000 | 3 de 23.500 |
| S | 3 de 26.500 | 3 de 30.000 | 3 de 32.500 | 3 de 37.000 | 4 de 31.500 |
Por encima del tier 20 los enemigos son los del 20 de ese bioma, más fuertes: un 1,2 % por cada tier de más, así que un S mítico los tiene unas 2,6 veces más duros. Como referencia, un héroe de nivel 90 con buen equipo cruza solo hasta el tier 75, y el S mítico pide cuatro.
El laberinto
Dentro no hay una cadena de salas: hay cruces. En cada uno esperan dos o tres puertas y de cada una solo llega algo —se oye acero, huele a humo, hay demasiado silencio—, pero acierta el 70 % de las veces: si dijeran siempre la verdad no habría nada que decidir. La última sala es la del guardián, y de ahí no se vuelve.
| Sala | Sale | Qué hay |
|---|---|---|
| Combate | 55 % | Una sala llena: más enemigos que una de mazmorra del mismo tier. |
| Élite | 10 % | Un jefe de ese tier haciendo de guardia, con escolta. |
| Tesoro | 15 % | Un cofre, sin pelea. |
| Trampa | 10 % | Muerde al 12 % de la vida máxima, pero nunca remata. |
| Descanso | 10 % | Devuelve el 35 % de la vida y limpia las esperas. |
Dentro no se cura nadie al cruzar una puerta: curan el acólito del grupo y las pociones que cada uno traiga.
Los enemigos de un portal piensan: cada uno sale con un instinto propio de los mobs —el de menos vida, el peor protegido, la bestia antes que el héroe, el que dispara de lejos— sorteado con la semilla de la incursión. El registro del combate dice cuál lleva cada uno al entrar en la sala.
El botín
- Cada enemigo suelta pieza 3 % de las veces.
- Una sala de tesoro tira una tanda de 0 a 3 intentos, cada uno a medias; el cofre del guardián, 2 tandas, y además deja pociones, materiales y, con suerte, una reliquia (12 %) o un portal nuevo (20 %).
- Cualquier portal suelta cualquier rareza. El rango y la rareza del portal no ponen un suelo: empujan las rarezas altas, y más cuanto más alta es la pieza.
- Las piezas del cofre salen del nivel medio de quienes bajaron.
| Portal | común | rara | épica | legendaria | mítica |
|---|---|---|---|---|---|
| E común | 64,4 % | 25,7 % | 7,7 % | 1,9 % | 0,3 % |
| E rara | 57 % | 28,5 % | 10,7 % | 3,3 % | 0,6 % |
| E épica | 50,2 % | 30,1 % | 13,6 % | 5,1 % | 1 % |
| E legendaria | 44,1 % | 30,9 % | 16,2 % | 7,1 % | 1,7 % |
| E mítica | 38,7 % | 31 % | 18,6 % | 9,3 % | 2,5 % |
| S común | 50,2 % | 30,1 % | 13,6 % | 5,1 % | 1 % |
| S rara | 44,1 % | 30,9 % | 16,2 % | 7,1 % | 1,7 % |
| S épica | 38,7 % | 31 % | 18,6 % | 9,3 % | 2,5 % |
| S legendaria | 33,9 % | 30,5 % | 20,6 % | 11,6 % | 3,5 % |
| S mítica | 29,6 % | 29,6 % | 22,2 % | 13,9 % | 4,6 % |
Los rangos D, C, B y A quedan entre el E y el S.
En grupo
El portal lo pone quien arma el grupo; los demás entran invitados —solo amigos— o desde la cola de «busco grupo», que empareja por nivel parecido. Hace falta un héroe de nivel 15 para arriba, como en la arena a muerte, porque aquí también se arriesga.
- Se juega sala a sala: al acabar una hay veinte segundos para votar la puerta. Se abre la más votada, el empate lo rompe el líder y quien no vota no cuenta, así que nadie se queda esperando a un desconectado; su héroe sigue peleando solo.
- Salir también se vota: abandonar es una opción más junto a las puertas, y encima de cada una sale el nombre de quien la votó. Antes de votar se ve a todo el grupo con su vida. Si gana abandonar, os lleváis lo recogido; en un empate sin el líder, se sigue.
- La invitación de un amigo sale al momento, encima de lo que estés haciendo, con cinco segundos para aceptar. Si aceptas en mitad de algo, te unes al terminar; si dices que no, no te puede volver a invitar en un minuto.
- Un portal es el mismo vayan uno o cuatro: el laberinto y los enemigos no cambian con el grupo. Lo que cambia es cuántos entran a repartirse los golpes, así que entrar acompañado es lo que vuelve posible un rango alto.
- La ficha de cada portal dice cuántos hacen falta: es el grupo más pequeño que, medido con el simulador, sale vivo la mitad de las veces. No es un límite —se entra con los que quieras—, pero entrar corto se avisa.
- Un invocador con más de un héroe en pie puede bajar con los suyos: cuentan como un jugador (votan una vez) y cada uno cobra su parte.
- El botín sube con la gente, pero menos: ×1,6 de 2, ×2,1 de 3, ×2,5 de 4.
- Nada es de nadie hasta salir: todo va a un fondo común que se reparte por puntos —de la pieza más cara a la más barata, y siempre al que menos lleva—, con las pilas partidas a partes iguales. La mochila llena pasa la pieza al siguiente; lo que no cabe en ninguna se queda en el suelo.
- Cobran los que salen en pie y los que salen en coma (esos además conservan su equipo). Un muerto no cobra.
Cómo acaba
| Final | El botín | El equipo |
|---|---|---|
| Cae el guardián | Se reparte el fondo entero | Nadie pierde nada |
| Se abandona | Se reparte lo recogido hasta ahí | Nadie pierde nada |
| Cae alguno, sale alguien vivo | Se reparte entre vivos y comas | Los comas conservan el suyo |
| Caen todos | Se pierde entero | Se pierde, también lo puesto |
El seguro del buhonero
El buhonero no baja, pero tiene tratos con lo que vive dentro y con quien mira en la arena. Antes de cruzar un portal o de buscar un duelo a muerte, cada invocador puede asegurar lo que su héroe lleva puesto, pieza a pieza o todo de golpe, pagando 5 veces lo que vale cada una. Se paga una vez: la pieza queda asegurada, portal tras portal, hasta que se pierde. En grupo, cada uno asegura lo suyo desde la sala de espera.
- Si el héroe cae y pierde el equipo, lo asegurado llega por correo 4 horas después. Vale igual en un portal que en la arena letal, se asegure donde se asegure.
- En la arena letal, la pieza que elija el ganador no vuelve: el buhonero llega tarde y lo cuenta en la carta.
- Hay 5 días para retirarlo al almacén (entero, así que hace falta sitio). Lo que no se recoge a tiempo se lo queda el buhonero, y lo dice por carta.
- Lo pagado no se devuelve. Si el héroe sale entero, lo asegurado sigue asegurado para el siguiente portal; lo que vuelve por correo llega ya sin seguro. En el equipo, una pieza asegurada lleva un escudo encima.
El correo
Junto a la campana está el buzón. Ahí llegan las cartas que se leen con calma: los avisos de los eventos del Osario y los envíos del buhonero con lo asegurado.
Lo que cae
El botín
El botín se tira por separado por cada enemigo y por cada cofre, y la suerte del héroe no interviene. Hasta el tier 10 solo caen piezas comunes y raras. Del 11 para abajo, cada pieza tiene además un 3 % por tier (hasta un 30 %) de subir un escalón: una rara que sale épica, una común que sale rara. Es la única fuente de épicas fuera de la fragua. El oro suelto es poco: ⌈tier ÷ 1,5⌉ por incursión, y nada si el héroe cae.
| Qué | Probabilidad |
|---|---|
| Material de la tierra, por enemigo | 30 % |
| Pieza común, por enemigo | 1 % |
| Pieza rara, por enemigo | 0.3 % |
| El jefe, además, deja seguro | pociones 50 · pieza común 35 · pieza rara 15 (pesos) |
| El cofre suelta una pieza | 30 % |
| …y esa pieza es rara | 30 % |
| Pociones por cofre | 1 o 2 |
| El tipo de pieza es de los propios de la tierra | 70 % |
| Un arma que cae es de un tipo de tu clase | 67 % |
| Reliquia del Osario (el jefe, del tier 10 al 20) | 1 % en el 10, subiendo hasta 2 % en el 20 |
Qué tipo cae
Cuando cae una pieza, el tipo se sortea con estos pesos (y la tierra empuja hacia sus propios):
| Arma | Anillo | Armadura | Casco | Botas | Pantalón | Capa | Mano izquierda | Collar | Mochila |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 18 | 14 | 11 | 11 | 11 | 11 | 10 | 8 | 5 | 1 |
La rareza por tier (portales y sorteos generosos)
Donde sí se sortea la rareza, manda el tier: cuanto más hondo, menos comunes. Los sorteos generosos (el jefe) doblan el peso de épica, legendaria y mítica.
| Tier | común | rara | épica | legendaria | mítica | Generoso: épica+ |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 71 % | 24 % | 4 % | 1 % | 0 % | 8 % · 1 % · 0 % |
| 2 | 66 % | 27 % | 6 % | 1 % | 0 % | 11 % · 3 % · 0 % |
| 3 | 61 % | 30 % | 7 % | 1 % | 0 % | 13 % · 3 % · 0 % |
| 4 | 56 % | 33 % | 9 % | 2 % | 1 % | 15 % · 4 % · 1 % |
| 5 | 51 % | 36 % | 10 % | 2 % | 1 % | 18 % · 4 % · 1 % |
| 6 | 45 % | 39 % | 12 % | 3 % | 1 % | 20 % · 5 % · 1 % |
| 7 | 40 % | 43 % | 13 % | 3 % | 1 % | 23 % · 5 % · 1 % |
| 8 | 34 % | 46 % | 15 % | 4 % | 1 % | 25 % · 6 % · 2 % |
| 9 | 29 % | 50 % | 17 % | 4 % | 2 % | 27 % · 6 % · 2 % |
| 10 | 23 % | 53 % | 18 % | 5 % | 2 % | 29 % · 7 % · 2 % |
Piezas por tierra: en la Cripta casco y collar; Bosque arma y capa; Nevado armadura y botas; Pantano pantalón y mano izquierda; Desierto anillo y mochila; Cueva arma y armadura.
Lo que se lleva puesto
Piezas y equipo
Once espacios de equipo más el zurrón de pociones: mano derecha, mano izquierda, casco, armadura, pantalón, botas, capa, mochila, dos anillos y collar. Una pieza tiene un tipo, una rareza, un nivel y sus afijos.
Nivel de objeto
Los niveles van de 5 en 5, del 1 al 100. Una pieza por encima del nivel del héroe no se puede equipar: se ve con un velo rojo encima y el servidor la rechaza. Cada escalón sube lo que rinde la pieza, a dos velocidades: la base un 15 %, los afijos planos un 25 %, los porcentuales un 5 % y lo que vale un 20 %.
El nivel de lo que cae sale del héroe que baja: 50 % su propio escalón, 30 % el de arriba y 20 % el de abajo. Cada tier por encima del recomendado mueve 3 puntos del inferior al superior: bajar más hondo de lo que toca es la manera de adelantar equipo.
Rareza
La rareza multiplica la base de la pieza y decide cuántos afijos lleva y cuánto valen. Las piezas épicas y mejores llevan los afijos fuertes; las comunes y raras, los simples.
| Rareza | Base × | Afijos | Huecos si es mochila | Valor de venta (base) |
|---|---|---|---|---|
| común | 1 | 1 | 10 | 10 |
| rara | 1,15 | 2 | 12 | 30 |
| épica | 1,3 | 3 | 14 | 90 |
| legendaria | 1,5 | 4 | 18 | 300 |
| mítica | 1,75 | 5 | 22 | 800 |
Afijos
| Afijo | Simple | Fuerte |
|---|---|---|
| Fuerza | +1 | +2 |
| Agilidad | +1 | +2 |
| Vitalidad | +1 | +2 |
| Inteligencia | +1 | +2 |
| Destreza | +1 | +2 |
| Suerte | +1 | +2 |
| Vida | +6 | +14 |
| Defensa | +1 | +2 |
| Crítico | +2 pp | +4 pp |
| Daño crítico | +10 | +20 |
| Evasión | +2 pp | +4 pp |
| Robo de vida | +1,5 % | +3 % |
| Contraataque | +4 % | +8 % |
| Codicia | +5 % | +10 % |
Las armas sortean sus afijos entre Fuerza, Crítico, Daño crítico, Robo de vida, Destreza. «pp» son puntos porcentuales sobre la probabilidad.
Cada tipo de pieza
| Tipo | Nombre por rareza | Base | Afijos posibles |
|---|---|---|---|
| Mano izquierda | Rodela · Escudo reforzado · Broquel de placas · Égida del osario · Égida de diamante | defensa +2, velocidad -8 % | Defensa, Contraataque, Vitalidad, Vida |
| Casco | Casco abollado · Yelmo reforzado · Yelmo de placas · Corona del osario · Corona de diamante | defensa +1 | Vitalidad, Vida, Defensa, Suerte |
| Armadura | Peto de cuero · Cota de malla · Coraza de placas · Coraza del osario · Coraza de diamante | defensa +3, velocidad -5 % | Vida, Vitalidad, Defensa, Contraataque |
| Pantalón | Calzas de cuero · Grebas reforzadas · Quijotes de placas · Grebas del osario · Grebas de diamante | defensa +1 | Vitalidad, Destreza, Vida, Evasión |
| Botas | Botas gastadas · Botas de cuero endurecido · Botas de placas · Botas del osario · Botas de diamante | velocidad +5 % | Destreza, Agilidad, Evasión, Suerte |
| Capa | Capa raída · Capa forrada · Manto de sombras · Manto del osario · Manto de diamante | evasión +2 | Agilidad, Suerte, Evasión, Codicia |
| Mochila | Morral · Zurrón · Macuto de campaña · Morral sin fondo · Morral de diamante | — | Codicia, Suerte |
| Anillo | Anillo de latón · Anillo de plata · Anillo de obsidiana · Anillo del osario · Anillo de diamante | — | Fuerza, Agilidad, Destreza, Vitalidad, Suerte, Crítico, Robo de vida, Codicia |
| Collar | Colgante de hueso · Amuleto de plata · Talismán de obsidiana · Amuleto del osario · Amuleto de diamante | — | Suerte, Daño crítico, Robo de vida, Contraataque, Codicia |
Mano izquierda
| Forma | Base | Clases que la aprovechan |
|---|---|---|
| Rodela | defensa +2, velocidad -8 % | Guerrero, Guardián, Ladrón, Arquero |
| Pavés | defensa +4, velocidad -16 %, vida +4 | Guardián, Guerrero |
| Orbe menor | magia +10 %, defensa +1 | Mago, Acólito |
| Orbe rúnico | magia +18 %, defensa +1, velocidad -4 % | Mago, Acólito |
Una forma fuera de tu clase rinde la mitad de su base.
Mochila, almacén y pociones
- Mochila: 10 huecos sin mochila puesta; con mochila, los de la tabla de arriba. Lo que no cabe se queda en el suelo.
- Materiales: se apilan de 100 en 100, en el almacén y en la mochila: cada pila ocupa un hueco.
- Almacén: compartido por todos tus héroes. Empieza en 20 sitios y se amplía de 5 en 5; cada ampliación cuesta el doble que la anterior (50, 100, 200, 400… oro; con diez, 70 sitios). Lo que te quitas va al almacén.
- Pociones: el héroe las bebe solo cuando le hacen falta (un 40 % de las veces que puede, o según el instinto «Trago corto»). Cada una cura 20. El zurrón empieza en 2 y llega a 15; al volver de la mazmorra se rellena solo desde el almacén.
- Valor: lo que vale una pieza es su valor de rareza por el multiplicador de su tipo (arma ×1,2, armadura ×1,1, mano izquierda ×1, casco ×0,9, pantalón ×0,9, botas ×0,9, capa ×0,9, mochila ×1,5, anillo ×1,3, collar ×1,3). El buhonero vende a 4 veces ese valor y compra a ese valor.
Formas y materiales
Armas
Un arma es una forma (46 en 12 tipos) hecha de un material. El material fija la rareza y multiplica el daño y el valor. El diamante no lo lleva nadie: lo hace el Osario.
| Material | Rareza | Daño × | Valor × |
|---|---|---|---|
| práctica (la del primer día) | común | 0,8 | 0,4 |
| madera | común | 1 | 1 |
| cobre | rara | 1,25 | 2,5 |
| hierro | épica | 1,55 | 6 |
| oro | legendaria | 1,9 | 16 |
| diamante | mítica | 2,4 | 40 |
La velocidad del arma multiplica la velocidad de acción del héroe (100 = normal). Las de dos manos ocupan las dos ranuras; las de distancia disparan desde lejos y usan destreza; las mágicas suman su poder al daño de los hechizos.
Espada 10 Guerrero, Guardián, Ladrón, Arquero
| Forma | Daño base | Velocidad | Crítico | Puntería | Manos | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Espada oxidada | 6 | 104 | +2 | +2 | 1 | — |
| Espada corta | 7 | 106 | +4 | +4 | 1 | — |
| Espada de duelo | 7 | 110 | +8 | +6 | 1 | — |
| Katana | 8 | 112 | +8 | +4 | 1 | — |
| Espada de gema | 9 | 102 | +10 | +2 | 1 | — |
| Espada de caballero | 9 | 100 | +6 | +4 | 1 | — |
| Espada dorada | 10 | 100 | +6 | +6 | 1 | — |
| Espada lujosa | 8 | 112 | +10 | +2 | 1 | — |
| Mandoble colosal | 13 | 88 | +7 | +2 | 2 | — |
| Espadón dentado | 14 | 84 | +5 | — | 2 | — |
Daga 7 Ladrón, Guerrero, Arquero, Mago
| Forma | Daño base | Velocidad | Crítico | Puntería | Manos | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Daga | 6 | 120 | +10 | +6 | 1 | — |
| Machete | 8 | 112 | +6 | +2 | 1 | — |
| Puñal curvo | 7 | 118 | +12 | +4 | 1 | — |
| Estilete | 5 | 126 | +14 | +8 | 1 | — |
| Daga de parada | 6 | 114 | +8 | +10 | 1 | — |
| Kris ondulado | 7 | 116 | +11 | +2 | 1 | — |
| Colmillo de bestia | 8 | 110 | +10 | — | 1 | — |
Hacha 4 Guerrero, Ladrón
| Forma | Daño base | Velocidad | Crítico | Puntería | Manos | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Cuchilla | 9 | 96 | +4 | +-2 | 1 | — |
| Hacha de mano | 10 | 92 | +6 | +-4 | 1 | — |
| Hacha doble | 14 | 82 | +6 | +-6 | 2 | — |
| Hacha de guerra | 15 | 80 | +8 | +-8 | 2 | — |
Lanza 4 Guerrero, Guardián
| Forma | Daño base | Velocidad | Crítico | Puntería | Manos | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lanza | 11 | 96 | +2 | +10 | 2 | — |
| Alabarda | 13 | 86 | +4 | +6 | 2 | — |
| Pica | 10 | 98 | — | +14 | 2 | — |
| Tridente | 12 | 90 | +5 | +6 | 2 | — |
Martillo 3 Guardián
| Forma | Daño base | Velocidad | Crítico | Puntería | Manos | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Martillo | 9 | 90 | — | +-2 | 1 | — |
| Martillo de guerra | 13 | 80 | +2 | +-6 | 2 | — |
| Martillo pesado | 16 | 70 | +2 | +-10 | 2 | — |
Maza 3 Guardián, Acólito
| Forma | Daño base | Velocidad | Crítico | Puntería | Manos | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Maza | 9 | 94 | — | — | 1 | — |
| Maza de púas | 10 | 90 | +2 | +-2 | 1 | — |
| Maza de guerra | 14 | 78 | — | +-4 | 2 | — |
Arco 2 Arquero
| Forma | Daño base | Velocidad | Crítico | Puntería | Manos | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Arco corto | 8 | 98 | +6 | +6 | 2 | a distancia |
| Arco largo | 11 | 86 | +6 | +4 | 2 | a distancia |
Ballesta 2 Arquero, Ladrón
| Forma | Daño base | Velocidad | Crítico | Puntería | Manos | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ballesta ligera | 11 | 82 | +10 | +4 | 2 | a distancia |
| Ballesta pesada | 15 | 68 | +14 | — | 2 | a distancia |
Arrojadiza 3 Ladrón, Arquero
| Forma | Daño base | Velocidad | Crítico | Puntería | Manos | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Cuchillos arrojadizos | 6 | 112 | +8 | +4 | 1 | a distancia |
| Hachas arrojadizas | 8 | 100 | +6 | — | 1 | a distancia |
| Shuriken | 5 | 124 | +10 | +6 | 1 | a distancia |
Bastón 4 Mago
| Forma | Daño base | Velocidad | Crítico | Puntería | Manos | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bastón de savia | 7 | 98 | +4 | +4 | 2 | a distancia, mágica +35 % |
| Bastón de escarcha | 8 | 95 | +5 | +5 | 2 | a distancia, mágica +40 % |
| Bastón de fuego | 9 | 92 | +6 | +6 | 2 | a distancia, mágica +45 % |
| Cayado de hueso | 10 | 88 | +7 | +4 | 2 | a distancia, mágica +55 % |
Vara 2 Mago, Acólito
| Forma | Daño base | Velocidad | Crítico | Puntería | Manos | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Vara de aprendiz | 5 | 108 | +2 | +4 | 1 | a distancia, mágica +20 % |
| Vara rúnica | 7 | 104 | +4 | +4 | 1 | a distancia, mágica +30 % |
Libro 2 Acólito, Mago
| Forma | Daño base | Velocidad | Crítico | Puntería | Manos | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Libro sagrado | 6 | 92 | +2 | +2 | 2 | a distancia, mágica +40 % |
| Grimorio arcano | 7 | 88 | +4 | — | 2 | a distancia, mágica +50 % |
Tick a tick
El combate
El combate va por ticks. Cada combatiente llena su medidor con su velocidad de acción y actúa al llegar a 1.000: lanza la habilidad que tenga lista (si su condición se cumple) o pega con el arma. Las mascotas pelean por su cuenta. Así se resuelve un golpe, en este orden:
- Esquiva perfecta. Se tira antes que nada: 1 + suerte ÷ 10 por ciento, hasta el 30 %. Nadie la evita.
- Puntería. 80 % ± la mitad de la diferencia entre la puntería del que pega y la evasión del que recibe, entre el 25 % y el 95 %.
- Marca. Si el objetivo estaba marcado, el golpe pega ese porcentaje de más y la marca se gasta.
- Daño bruto. Físico: el del arma más el atributo principal (fuerza de cerca, destreza de lejos) con su crecimiento, más una pizca del secundario y de la suerte. Mágico: el del arma más la inteligencia, multiplicado por el poder mágico del arma.
- Potencia de la habilidad, si la hay.
- Variación del ±10 %.
- Crítico. Multiplica por 1,75 y se salta la armadura. Un golpe mágico nunca es crítico.
- Defensa, solo si no hubo crítico: física contra los golpes de arma, mágica contra los hechizos. Daño ÷ (1 + defensa × 0,04). Nunca baja de 1.
- Muerte súbita, si el combate se alargó.
- Barrera, robo de vida y contraataque. La barrera absorbe antes que la vida; el robo de vida cura una parte del daño hecho; el contraataque devuelve una parte del recibido, solo si el golpe llegó de cerca.
Cerca y lejos
Cada bando empieza en un extremo de la sala. Lo que decide quién anda es el arma:
- A distancia (arcos, ballestas, arrojadizas, bastones, varas y libros): dispara desde donde está, desde el primer turno.
- Cuerpo a cuerpo (el resto, y los puños): tiene que llegar hasta su objetivo antes de pegar. Anda cada tick según su velocidad, así que el rápido llega antes. Cruzar la sala entera le lleva unos dos turnos; si los dos bandos van cuerpo a cuerpo, se encuentran a medio camino. Si le toca actuar y aún no ha llegado, guarda el turno y pega en cuanto llega.
- Enemigos y mascotas siguen la misma regla con su arma. Las mascotas de invocación van siempre cuerpo a cuerpo.
- Las habilidades también: las de cerca (los golpes de guerrero, guardián y ladrón) piden tener al objetivo delante, y las de un área de cerca alcanzan solo a los que están alrededor. Las de lejos (flechas, hechizos, gritos, venenos) salen desde donde esté. Curas, barreras y mejoras se lanzan en el sitio. La ficha de cada habilidad dice cuál es.
- El libro se lee desde lejos: su golpe básico es un hechizo, con inteligencia contra la defensa mágica y sin crítico.
Estados
- Sangrado (o quemadura): tras el impacto, varios pulsos más de un porcentaje del daño que hizo, uno cada 20 ticks.
- Marca: el siguiente golpe que reciba el marcado pega más.
- Retraso: vacía parte del medidor del objetivo, que tarda más en volver a actuar.
- Inmunidad a la muerte: durante unos ticks no se puede caer: se queda con un punto de vida.
- Mejoras y debilidades: suben o bajan un atributo durante un número de ticks.
Las pociones se beben solas: cuando la vida baja, el héroe tiene un 40 % de beber en su turno (o espera hasta un tercio de vida con «Trago corto»). Cada poción cura 20.
La cuenta también sube
Nivel de invocador
La cuenta también sube, hasta el nivel 50. Gana el 75 % de la experiencia que sus héroes traen de la mazmorra (ya con antorcha) y 20 por cada duelo a muerte ganado. Cada nivel pide 150 × nivel1,7.
| Nivel | XP para subir |
|---|---|
| 1 | 150 |
| 5 | 2.314 |
| 10 | 7.518 |
| 20 | 24.425 |
| 30 | 48.663 |
| 40 | 79.358 |
| 50 | — |
Lo que abre cada nivel
| Nivel | Qué abre |
|---|---|
| 2 | El buhonero abre el puesto |
| 4 | Una pieza más en el escaparate cada 2 niveles (hasta 8) |
| 5 | Un instinto cada 5 niveles (10 en total) |
| 5 | Se abre la piedra 2 del corro: un héroe más |
| 8 | Llave del tier 8 |
| 10 | El market entre invocadores |
| 10 | Llave del tier 9 |
| 10 | Perk «Amparo del invocador»: La primera caída de cada día es coma, nunca muerte. |
| 11 | Se abre la piedra 3 del corro: un héroe más |
| 12 | Llave del tier 10 |
| 12 | El herrero enciende la fragua |
| 15 | Una oferta más en el market cada 5 niveles (hasta 10) |
| 16 | Se abre la piedra 4 del corro: un héroe más |
| 20 | Perk «Memoria del osario»: +5 % de experiencia para todos tus héroes. |
| 22 | Se abre la piedra 5 del corro: un héroe más |
| 28 | Se abre la piedra 6 del corro: un héroe más |
| 30 | Perk «Zurrón hondo»: +1 hueco de mochila. (con héroes de nivel 10 o más) |
| 33 | Se abre la piedra 7 del corro: un héroe más |
| 39 | Se abre la piedra 8 del corro: un héroe más |
| 40 | Perk «Cera que no se acaba»: Dos antorchas más de tope y una cada 13 minutos en vez de 15. |
| 44 | Se abre la piedra 9 del corro: un héroe más |
| 50 | Se abre la piedra 10 del corro: un héroe más |
| 50 | Perk «Sueño ligero»: El coma dura un 25 % menos. |
Los duelos a muerte no van por nivel de invocador: piden un héroe de nivel 15 con seis piezas puestas.
Lo que cobra el Osario
Coma, muerte y revivir
Solo lo letal derriba a un héroe: hoy, perder un duelo a muerte (y mañana, los portales). Al caer se tira un dado: 30 de cada 100 caídas son la muerte; el resto, coma.
Coma
El héroe duerme 48 horas si cayó en un portal y 12 horas si cayó en la arena a muerte. Mientras duerme no baja, no sube y no responde. El perk de invocador «Sueño ligero» acorta todos los comas un 25 %, y «Amparo del invocador» hace que la primera caída de cada día sea coma, nunca muerte.
El hospital de campaña
Los que están en coma duermen en la sala del hospital, que se abre desde su tienda en el campamento, desde el corro de la fogata o desde el aviso de la campana. Hay cuatro camillas a la vista (si caen más, siguen en la lista de debajo) y el médico pasea entre ellas hablando solo. Tocar una camilla abre la hoja del héroe: cuánto le queda, qué perdió y qué arma se le cayó.
- El médico cobra 20 de oro por nivel del héroe y deja la espera en la mitad de lo que quedaba. Se paga una vez por coma. Algunos eventos lo abaratan.
- Quien despierta se queda seis horas sentado en su camilla pidiendo su arma: vuelve con lo puesto, que es nada, y hay que equiparlo antes de bajar.
Muerte
El que muere va al cementerio con su nombre en la piedra y el arma que empuñaba clavada al lado; lo que llevaba puesto se pierde. Libera su ranura en el acto. Hay sitio para diez lápidas: cuando se llena, hay que enterrar u olvidar a alguien.
Revivir
- Sacrificio: el Osario devuelve a uno si se le entrega a otro. El héroe entregado tiene que ser al menos de nivel máx(10, mitad del nivel del caído): revivir a un nivel 30 cuesta un nivel 15; a un nivel 4, un nivel 10. Lo del entregado pasa al almacén.
- Reliquia del Osario: la suelta el jefe del tier 10 en adelante, un 1 % de las veces en el 10 y el doble en el 20. Revive sin pedir nada a cambio.
Quien vuelve así cuenta un regreso más en su carta. Las mazmorras abiertas no derriban a nadie: caer allí solo cuesta el oro de la incursión y un 2 % de la experiencia del nivel.
Solo el rango
Arena casual
En los duelos casuales no hay oro ni botín en juego: solo el rango (MMR, que empieza en 1000), la revancha y el historial. Nadie cae.
- Hasta 10 duelos al día. Se elige rival entre 3, cercanos en rango y en nivel (la ventana se abre si no hay nadie cerca).
- Contra el mismo rival, dos duelos al día: el duelo y la revancha, y luego 24 horas de espera.
- El rango cambia como en el ajedrez (Elo): el que reta arriesga más (K = 32) que el que defiende (K = 16), porque el defensor no eligió pelear.
- El duelo se pelea en una de las arenas casuales, con los otros héroes de cada cuenta de público, y se puede ver a x1, x2 o x4.
El equipo en juego
Arena a muerte
La diferencia con el casual no es el premio: es el consentimiento. Aquí lo que se arriesga es el equipo.
Para entrar
- Héroe de nivel 15 o más, con 6 piezas puestas (de los once espacios, sin contar el zurrón). Quien no arriesga nada no tiene duelo.
- Sin subidas pendientes, sin la mochila desbordada, sin estar en coma, y con duelos del día: hay 5 duelos a muerte al día.
La cola
Se entra a una cola. La ventana de emparejamiento empieza en ±3 niveles y ±100 de rango, y cada 10 segundos de espera se abre un nivel y 50 de rango más (el nivel hasta ±8; el rango sin límite). Cuando hay pareja, los dos tienen 30 segundos para aceptar. Rechazar tres veces seguidas cuesta 5 minutos fuera de la cola; salirse de la app durante la propuesta cuenta como rechazo.
El desenlace
- El que pierde cae: 30 % de morir, 70 % de coma de 12 horas. Pierde el equipo.
- Del equipo del caído se sacan 3 piezas al azar; el ganador elige 1 en 60 segundos y las otras dos se destruyen. La mochila y las pociones no entran.
- El rango letal es una escalera aparte (empieza en 1000, K = 40 para los dos). El ganador suma 20 de experiencia de invocador.
- El duelo a muerte se mira entero: sin x2 ni x4 mientras se pelea. Al repetirlo desde el historial, sí.
Los cien primeros
Ranking
Los rankings se calculan al momento y enseñan a los 100 primeros; tu fila sale aparte si quedas fuera. Categorías:
| Categoría | Qué mide |
|---|---|
| Nivel | El nivel de héroe más alto de cada invocador. |
| Mazmorras | Incursiones superadas. |
| Tier | El estrato más hondo superado. |
| Rango casual | El MMR de los duelos casuales. |
| Rango a muerte | El MMR de la arena a muerte. |
| Asesinados | Héroes ajenos que tus héroes han matado en la arena a muerte. |
| Derribados | Héroes ajenos que han caído ante los tuyos, en coma o muertos. |
Las temporadas se cierran a mano desde el panel del juego: al cerrar una se guarda la foto de los veinte primeros de cada categoría y se enseña al pie del ranking.
Tres encargos al día
El tablero
En el campamento hay un tablero con 3 encargos al día. Son de cada héroe, no de la cuenta: cada uno tiene los suyos, lo que hace uno no le cuenta al otro y al cambiar de héroe cambia el tablero. Se renuevan a medianoche (UTC) y cuentan desde que se reparten.
- Piden cosas del día a día: bajar a mazmorras (a cualquiera, a una tierra concreta o de cierto estrato para abajo), matar enemigos o jefes, ganar duelos, venderle al buhonero o entregar material del almacén, que se gasta al reclamar.
- El último es el mayor: pide más y paga más.
- Pagan experiencia al héroe y al invocador, que crece con el nivel del héroe, y pociones; las normales traen una antorcha para la cuenta un 50 % de las veces. El mayor suma 2 antorchas para la cuenta y, un 40 % de las veces, un portal. Nunca oro: el oro sale de las mazmorras.
Compra y vende
El buhonero
El buhonero abre al nivel 2 de invocador. Compra lo que le vendas por lo que vale la pieza y vende a 4 veces ese valor. Todo lo que vende es común.
- Desde el primer día ofrece un arma de cada tipo (12): la forma más barata de cada uno, para que ninguna clase se quede sin su arma.
- Cada 2 niveles de invocador añade una pieza de equipo más, en un orden distinto para cada cuenta: casco, armadura, pantalón, botas, mano izquierda, capa, anillo, collar. La mochila no se vende.
- Los afijos de lo que compras se sortean al pagar, no en el escaparate. Lo que se compra se revende por su valor, no por lo que costó: comprar y vender en bucle no da oro.
- Vender es «una mano de piezas»: marcas varias y las vendes juntas. Nunca salen en la lista los favoritos ni lo equipado.
Funde y reforja
La fragua
El herrero abre al nivel 12 de invocador. Es la única puerta a lo épico y a lo que hay por encima: la mazmorra solo suelta comunes y raras hasta el tier 10, y el buhonero vende comunes.
El cubo
Entran 3 piezas de la misma familia y la misma rareza y sale una. Si la tirada acierta, sale del escalón siguiente; si falla, sale una pieza nueva de la rareza que entró, y las tres se gastan igual. El tipo se sortea entre las tres, y el nivel sale de entre el más bajo y el más alto de lo que se echó.
Las familias son armas, mano izquierda, armadura (casco, armadura, pantalón, botas y capa) y joyería (anillos y collares) y mochilas, que van solas: tres mochilas hacen una de la rareza siguiente, y con ella más huecos.
| Sale | Sube | Material | Oro |
|---|---|---|---|
| rara | 100 % | 10 | 150 |
| épica | 70 % | 30 | 600 |
| legendaria | 40 % | 80 | 2.500 |
| mítica | 15 % | 200 | 10.000 |
La reforja
Vuelve a tirar los afijos de una pieza sin tocar su rareza ni su nivel. Siempre cambian, y pueden salir peores: ese es el precio de volver a tirar.
| Rareza | Material | Oro |
|---|---|---|
| común | 3 | 100 |
| rara | 8 | 400 |
| épica | 20 | 1.500 |
| legendaria | 50 | 6.000 |
| mítica | 120 | 25.000 |
Entre invocadores
El market
El tablón entre invocadores abre al nivel 10 de invocador. Se publican piezas y materiales; el tablón agrupa las ofertas de la misma pieza y rareza y enseña la más barata.
| Regla | Valor |
|---|---|
| Comisión al vender | 8 % |
| Ofertas a la vez | 5, +1 cada 5 niveles de invocador desde el 10, hasta 10 |
| Precio | entre lo que paga el buhonero y 50 veces eso |
| La oferta sale al tablón | entre 1 y 5 minutos después, al azar |
| Compras a la misma cuenta | 2 al día |
| Lo vendido, lo comprado y lo vencido | espera en Retirar 10 días antes de perderse |
Tarifa por publicar
| Rareza | 24 h (+0 %) | 3 días (+2 %) | 7 días (+4 %) | 15 días (+6 %) |
|---|---|---|---|---|
| común | 5 | 5 | 5 | 5 |
| rara | 15 | 15 | 16 | 16 |
| épica | 40 | 41 | 42 | 42 |
| legendaria | 120 | 122 | 125 | 127 |
| mítica | 300 | 306 | 312 | 318 |
La tarifa base por rareza es común 5, rara 15, épica 40, legendaria 120, mítica 300. La comisión se cobra sobre el precio de venta y es el oro que sale del juego.
Mascotas
Las mascotas se publican desde el nidal (la que sale con un héroe, no) y tienen su filtro en el tablón, que las ordena también por potencial. Cuentan como una pieza de la rareza de su tier y su valor, del que salen el precio mínimo y el máximo, crece con el tier y con el potencial. Quien la compra la recibe en Retirar y la lleva a su nidal si tiene hueco.
| Tier | Rareza | Valor (potencial normal) |
|---|---|---|
| 1 | común | 30 |
| 2 | rara | 90 |
| 3 | épica | 250 |
| 4 | legendaria | 600 |
| 5 | mítica | 1.400 |
El potencial mueve el valor en la misma proporción: una excepcional de +20 % vale un 20 % más.
Del huevo al nidal
Mascotas
Las mascotas salen de huevos. Muy de vez en cuando, un enemigo derrotado deja un huevo de sí mismo: 40 de cada diez mil, y el jefe 5 veces más. De él nace una versión chica de esa criatura, que baja con el héroe y pelea por su cuenta: no hereda sus atributos ni sus perks, y la que cae no vuelve hasta la siguiente incursión. Sale una con cada héroe.
El huevo y el nido
| Tier | Nombre | Probabilidad | Incubación | Cuánto de la criatura |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Común | 70 % | 2 h | 20 % |
| 2 | Rara | 20 % | 6 h | 35 % |
| 3 | Épica | 7 % | 12 h | 52 % |
| 4 | Legendaria | 2,5 % | 24 h | 74 % |
| 5 | Mítica | 0,5 % | 48 h | 100 % |
Los huevos se incuban en el nidal, 2 a la vez. Terminar una incubación ya cuesta 20 de oro por cada hora que falte. Al nacer, la suma de los atributos de la criatura se reparte: el 70 % sigue su forma (una criatura ágil da una cría ágil) y el resto cae al azar. Dos crías de la misma criatura pesan igual, pero no son iguales.
El nidal guarda 10 mascotas de serie. Desde el nivel 10 de invocador se puede comprar un hueco más cada 2 niveles; el primero cuesta 500 de oro y cada uno cuesta eso más que el anterior.
Crecer y cruzar
- La que baja gana un 4 % de su tier por cada mazmorra superada.
- Dos del mismo bioma y del mismo tier, las dos con la experiencia al tope, se cruzan: una sube de tier y vuelve a cero, y la otra se va para siempre. Cada mascota se cruza hasta 3 veces.
- El 40 % de los cruces deja además un huevo criado del tier nuevo, que hereda al azar de las dos. Su calidad se sortea: mala (25 %, -10 %), buena (50 %, sin cambio) o excelente (25 %, +10 %), y se suma a lo que traía la madre, hasta ±25 %.
El potencial
Ese bono acumulado es el potencial: multiplica todos los atributos de la mascota. Un huevo que suelta un enemigo sale siempre normal; solo la crianza lo mueve. Un tier 5 bien criado es mejor que uno recién caído.
| Potencial | Bono |
|---|---|
| Muy flojo | −15 % o menos |
| Flojo | de −14 % a −1 % |
| Normal | 0 % |
| Fuerte | de +1 % a +14 % |
| Excepcional | +15 % o más |
El rasgo de cada tierra
Cada bioma da a sus crías un rasgo, que crece con el tier.
| Tierra | Rasgo | Qué hace | Tier 1 | Tier 5 |
|---|---|---|---|---|
| Cripta | Sed de tumba | Roba vida con cada golpe que entra. | 4 | 8 |
| Bosque | Savia | Se cura un poco en cada uno de sus turnos. | 3 | 7 |
| Nevado | Escarcha | Cada golpe retrasa el turno del que lo recibe. | 15 | 35 |
| Pantano | Ponzoña | Deja envenenado al que golpea: sigue perdiendo vida. | 25 | 45 |
| Desierto | Brasa | Su golpe quema: una llamarada más después del impacto. | 35 | 55 |
| Cueva | Golpe de roca | A veces aturde: el golpeado pierde el turno que llevaba. | 13 | 25 |
Venderlas
Las mascotas del nidal que no salen con ningún héroe se venden en el market, con su potencial a la vista: las reglas están en El market.
Cuando cambian las reglas
Eventos
De vez en cuando el Osario cambia las reglas un rato. Los eventos los programa quien lleva el juego, salen en el campamento con su cuenta atrás y avisan en la campana al empezar. Si dos coinciden, gana el mayor: no se multiplican. Los horarios van en UTC.
| Evento | Qué cambia |
|---|---|
| XP del héroe × | Multiplica la experiencia de las incursiones. |
| XP del invocador × | Multiplica la experiencia de la cuenta. |
| Oro × | Multiplica el oro de las incursiones. |
| Piezas comunes ×, piezas raras ×, materiales ×, cofres × | Multiplican esa tirada del botín. |
| Nadie muere | Las caídas son coma, nunca muerte. |
| Menos muertes | Baja el porcentaje de muerte al caer. |
| Coma más corto | Recorta las horas de coma. |
| Duelos de más, duelos a muerte de más | Suman entradas al tope diario. |
| Comisión del market | Rebaja la comisión. |
| Médico más barato | Rebaja el precio del médico. |
Pueden aplicar a todos o solo a un rango de nivel de invocador, a una tierra o tier, o a un modo (mazmorra, portal, duelo casual, duelo a muerte). En un portal, un evento multiplica lo que cae para todo el grupo y puede rebajar lo que cuesta caer.