Un folio por versión, del último al primero. Lo que se edita en el panel del juego sale aquí sin tocar la web.
Folio XXXVI · 0.7.0-alpha.36
El Osario volvió a repartir. Subir de nivel ya no es una sola tirada: es una cola, y sale siempre en el mismo orden —el oficio, los atributos, las habilidades y los perks—, cada una con sus cuatro cartas y con su propio dado, que no se presta a las demás. Los atributos suben en todos los niveles y lo que dan lo manda el tramo, no la suerte: uno al principio y diez al final, aunque el Osario cobra por insistir y la carta dice a la cara cuánto se queda. Las habilidades llegan en cinco tiradas contadas y los perks en otras cinco, y de cada oficio hay diez que nadie más verá nunca: ochenta habilidades y ochenta perks, con el fondo común para todos y lo suyo para cada uno. Quien se conforma con lo corriente lo paga: cada carta común elegida hace que la siguiente tirada se abra más. El zurrón se ensancha solo cada diez niveles y ya nadie regala armas ni bestias al subir. Abajo, en las mazmorras, se midieron los seis biomas uno por uno hasta que el décimo estrato pesa lo mismo en la cripta que en la ciénaga, ningún estrato se queda con un solo monstruo y ninguna comarca paga más por la misma pelea. Y en la arena a muerte no entra quien no lleve seis piezas encima: el que no arriesga nada no tiene duelo, y el duelo se mira entero, sin prisa. El campamento es uno solo, también para el que se quedó sin héroe, y el que cae deja su sitio libre en el acto.
- Dicen que el Osario lleva la cuenta de las cartas corrientes que eliges, y que se aburre.
- Dicen que en la ciénaga los monstruos protestaron por lo bajo cuando les midieron el peso.
- Dicen que a la arena a muerte llegó uno sin más que su arma, y que lo devolvieron por la puerta.
Lo que cambió, sin adornos
- Las cuentas se reinician con esta versión: los héroes empiezan de cero
- Subir de nivel es ahora una cola de ruletas: clase, atributo, habilidad y perk, en ese orden
- El atributo sale en todos los niveles y su rareza la fija el nivel: +1, +3, +5, +7 y +10
- La carta enseña lo que promete la rareza y lo que llega de verdad, con el castigo por insistir a la vista
- 80 habilidades y 80 perks: 20 de cada para todos y 10 de cada en exclusiva por clase
- Habilidades en los niveles 5, 10, 20, 35 y 50; perks en 5, 15, 25, 40 y 55; cinco de cada como tope
- Cada común elegida abre la puerta a las rarezas mayores en las siguientes tiradas
- Tres reroleos que no se prestan: uno de atributo, uno de habilidad y uno de perk
- Ninguna tirada se puede saltar: al volver salen las mismas cuatro cartas
- El zurrón de pociones se ensancha solo cada diez niveles; ya no ocupa una carta
- Fuera de la ruleta las armas y las mascotas: las armas caen en la mazmorra
- Los seis biomas pesan lo mismo tier a tier, y ningún tier se queda con un solo enemigo o un solo jefe
- Ningún bioma paga más experiencia ni más oro por la misma pelea
- Los duelos a muerte piden seis piezas puestas y no se aceleran mientras se pelean
- Los eventos activos flotan sobre el campamento, bajo la ficha del héroe, con un +N si hay varios
- El héroe muerto libera su ranura en el acto: invocar otro no cuesta nada
- Un solo campamento: el de siempre también cuando el héroe está en coma o ha muerto
Folio XXXV · 0.7.0-alpha.35
Abrió el market. En la casa del market del campamento hay ahora dos puertas: la del buhonero, que sigue comprando y vendiendo lo suyo, y la del tablón, donde los invocadores de nivel diez en adelante se venden entre ellos lo que traen del Osario. Cada pieza sale con el precio que le pone quien la vende, nunca por debajo de lo que pagaría el buhonero, tarda unos minutos en aparecer y el market se queda el ocho por ciento de cada venta. Las ofertas de la misma pieza se juntan en el tablón con la más barata delante; dentro, de menor a mayor, cada una con sus afijos. Lo comprado, lo vendido y lo que nadie quiso espera diez días en Retirar. En el market suena música de puerto, y en el puesto del buhonero, de trastienda. Arriba, junto al oro, una campana dorada cuenta lo que pasó mientras nadie miraba: una venta, una oferta vencida, un desafío en la arena, un héroe que cae. Una cuenta juega en un solo sitio a la vez: entrar desde otro teléfono cierra la sesión del primero y se lo dice. La pantalla ya no se apaga con el juego delante, el oro se escribe con su punto de miles y en el cementerio los héroes entran por la puerta y suben por el camino hasta las tumbas.
- Dicen que en el market nadie sabe a quién le compra, y que el buhonero sí.
- Dicen que la campana suena sola cuando alguien vende lo que no debía.
- Dicen que los héroes entran al cementerio en fila porque el Sepulturero cuenta a los que pasan.
Lo que cambió, sin adornos
- Market entre invocadores desde el nivel 10: se entra por la casa del market del campamento
- Tablón con las ofertas de cada pieza juntas y la más barata delante, filtros y ficha con sus afijos
- Vender con precio y duración; comisión del 8 %; lo comprado, vendido o vencido espera 10 días en Retirar
- Campana de avisos dorada junto al oro: ventas, ofertas vencidas, desafíos y héroes caídos
- Una sola sesión por cuenta: entrar en otro dispositivo cierra la del anterior y lo avisa
- La pantalla no se apaga con el juego abierto
- El oro con punto de miles
- En el cementerio, los héroes entran por la puerta
- Música nueva en el market y en el puesto del buhonero
Folio XXXIV · 0.7.0-alpha.34
El torneo tiene arenas. Un duelo ya no se pelea en la cripta prestada de la mazmorra: se sortea un sitio de su modo y ahí se queda para siempre, también cuando se vuelve a mirar. Para el casual, patios y salones con luz: el patio del torneo, el patio del castillo, el salón real, un coliseo y el campo de un torneo oficial. Para el letal, lo clandestino: el pozo y la catacumba, de noche, con las antorchas por única luz, y el pozo de apuestas y la catacumba del corredor. En la grada están los otros héroes de cada cuenta, los de uno a la izquierda y los del rival a la derecha, mirando la pelea. Debajo, lo que antes había que adivinar: la vida de los dos en número, sus habilidades con lo que les falta, lo que llevan en las manos. Cada héroe lleva su nombre encima, en la misma chapa que en el campamento. En el cementerio, el arma con la que cayó cada uno queda clavada junto a su lápida: de punta lo que pincha, por el mango lo demás. El armero rehizo las seis armas que aún venían del pack, para que cambien de material como las otras, y cada material tiene su icono. Las frases del campamento se editan desde el panel, todos los NPC salen en los atajos, el botín de la incursión va bajo la vida y no en un desplegable, y apretar continuar muchas veces ya no vuelve a cargar la recompensa.
- Dicen que el coliseo lo levantaron los que perdieron en el patio, y que por eso las gradas son de piedra.
- Dicen que en el pozo de apuestas nadie mira la pelea: miran las monedas.
- Dicen que un arma clavada junto a una lápida no se oxida, porque espera.
Lo que cambió, sin adornos
- Arenas para el torneo: cinco casuales con luz y público, cuatro letales de noche en calabozos clandestinos; una por partida, siempre la misma
- En la grada, los otros héroes de cada cuenta
- Bajo el duelo, la vida en número, las habilidades con su enfriamiento y las manos de los dos
- El nombre de cada héroe en su chapa, también en la mazmorra
- En el cementerio, el arma con la que cayó cada héroe queda clavada junto a su lápida
- Iconos de material y las seis armas del pack rehechas para cambiar de material
- Las frases del campamento se editan desde el panel y todos los NPC salen en los atajos
- El botín de la incursión va bajo la vida; continuar repetido ya no recarga la recompensa
Folio XXXIII · 0.7.0-alpha.33
El cementerio ya no es una lista: es un sitio. Alguien lo dibujó celda a celda —muros, dos estatuas que vigilan, un mausoleo al fondo, dos torres a la puerta— y ahí es de noche siempre. Las diez antorchas del héroe arden también entre las tumbas: tres a cada lado del camino y cuatro entre las lápidas, encendidas las que le quedan, apagadas las gastadas. Los héroes en pie bajan a pasear por donde hay suelo, sin pisar una tumba ni pasar bajo una llama ni por encima de una copa, y hablan bajo, de los que ya no están, por su nombre. Cada lápida se toca y cuenta quién fue, cómo cayó y lo que costaría que volviera. A la puerta, el Sepulturero: rumia lo suyo y, si se le pregunta, abre el memorándum con todos los caídos de la cuenta. También ronda el campamento, a la derecha del todo, y es por él que se entra al cementerio. Y en los dos sitios, nadie se queda ya con el cuerpo encima de una casa o de una torre: el suelo es el suelo.
- Dicen que el sepulturero lleva el memorándum en la cabeza y que nunca se ha equivocado de nombre.
- Dicen que las estatuas del cementerio miran a quien pasa por el camino, y que por eso nadie corre.
- Dicen que las antorchas de entre las tumbas se apagan antes que las del camino, y que es a propósito.
Lo que cambió, sin adornos
- El cementerio es ahora un sitio dibujado a pantalla completa, de noche siempre, con antorchas y los héroes paseando entre las tumbas
- Cada lápida se toca: quién fue, cómo cayó y el rito para revivirlo
- El Sepulturero, nuevo NPC: en el campamento abre el cementerio y en el cementerio, el memorándum de todos los caídos
- Las diez antorchas del héroe arden también en el cementerio, encendidas las que quedan
- Los héroes ya no se quedan con el cuerpo encima de una casa, una torre o una antorcha: solo pisan el suelo
- Lo que va por encima (copas, remates) se pasa por debajo
- El muerto que espera sepultura flota abajo, sobre el cementerio; con todo lleno, se toca la lápida que se pierde
Folio XXXII · 0.7.0-alpha.32
La sala de combate ya no encoge ni crece: cada sala llena la pantalla, y el héroe mide lo mismo en la primera que en la del jefe. Su vida ya no se esconde entre sala y sala: la lleva encima andando, abriendo cofres y cruzando puertas, y abajo, junto a las pociones, un corazón dice la cifra. Los que tiran de lejos ahora apuntan: el bastón se inclina hacia el enemigo, el cuerpo lo sigue con un paso, y la bola sale de la punta, no del pecho. Las habilidades se ven enfriar en fichas bajo la sala, y el enfriamiento ya no se olvida al cruzar una puerta: lo que le falta a un golpe al salir de una sala le sigue faltando en la siguiente, y solo el descanso junto a la fogata del tesoro lo deja todo listo. El botín de la incursión se guarda en un botón con su cuenta, para que la sala no se vaya de la pantalla. En la arena, el historial se parte en dos: los que retaste y los que te retaron, con aviso de los que llegaron sin que estuvieras. El jefe lleva calavera más grande y halo rojo. Al abrir la app, el logotipo. Y en el campamento ya se comenta el duelo ganado y la pieza rara que alguien trajo.
- Dicen que el mago que apuntaba con el pecho ya apunta con el bastón, y que los goblins lo han notado.
- Dicen que en la arena hay quien mira dos veces la pestaña de los que le retaron, por si acaso.
- Dicen que la fogata del tesoro cura hasta lo que no se ve: al levantarse, todos los golpes vuelven a estar listos.
Lo que cambió, sin adornos
- Todas las salas de la mazmorra llenan la pantalla: el héroe ya no cambia de tamaño de una a otra
- La vida del héroe se ve siempre: encima de él también entre salas, y en la barra de abajo con la cifra
- Las barras de vida siguen a cada combatiente cuando se mueve
- Flechas y bolas salen de la punta del arma; al disparar, el arma se inclina y el cuerpo la sigue
- Fichas de habilidades bajo la sala con el enfriamiento de cada una
- El enfriamiento es de la incursión entera: no se reinicia al cambiar de sala; la fogata del tesoro lo deja todo listo
- El botín de la incursión se abre desde un botón en la barra, con la cuenta de lo recogido
- El historial de la arena, en dos pestañas: los que desafiaste y los que te desafiaron, con aviso de los nuevos
- La calavera del jefe, más grande y con halo rojo
- La pantalla de arranque lleva el logotipo del juego
- Las tarjetas del torneo, más finas
- En el campamento se comenta el último duelo ganado y la pieza rara de la última incursión
- Los aspectos «Ds knight» y «Fs bandit» se llaman Cruzado y Bandido
Folio XXXI · 0.7.0-alpha.31
El campamento dejo de ser un claro con cuatro piedras. Ahora hay calles empedradas, casas con tejado, un puesto de mercado, la fragua encendida y un rio cerrando el sur, con su puente estrecho. Nada de eso lo puso el azar: alguien lo dibujo celda a celda, y de ese plano sale todo lo demas. Los muros son muros de verdad: quien intenta cruzar una casa se encuentra la pared, y el que pasea la rodea sin pensarlo, como se rodea siempre lo que lleva ahi mas tiempo que uno. Diez antorchas repartidas de punta a punta se encienden con lo que el heroe tiene guardado —tantas como le queden—, y bajo la hoguera un reloj dice cuanto falta para la siguiente. Y el campamento sabe la hora: cuando fuera anochece, aqui tambien, y entonces las llamas dejan de ser adorno y son lo unico que se ve. Sobre cada cabeza, el nombre de quien anda; a los pies de cada puerta, el de lo que hay dentro. El buhonero ya no monta donde le dejaron: monta a la derecha del mercado, que es donde monta un buhonero. Y para bajar, la hoguera: se toca el fuego y se elige adonde.
- Dicen que el que dibujo el plano se dejo fuera la taberna a proposito, para que nadie se quedara.
- Dicen que el puente del sur aguanta a dos, y que nadie ha querido comprobar si aguanta a tres.
- Dicen que la fragua lleva encendida desde antes de que hubiera herrero.
Lo que cambió, sin adornos
- El campamento está dibujado de verdad: calles, casas, mercado, fragua y un río al sur, en vez del claro con cuatro piedras de antes
- Los muros son muros: los héroes y los NPC rodean las casas en lugar de atravesarlas
- Diez antorchas repartidas por todo el campamento: encendidas las que te quedan, apagadas las gastadas
- Debajo de la fogata, el tiempo que falta para la siguiente antorcha
- Tocar la fogata lleva a la mazmorra; las antorchas ya no se tocan
- El campamento sabe la hora del sistema: de noche se oscurece y solo alumbran la hoguera y las antorchas encendidas
- Cada héroe lleva su nombre sobre la cabeza y cada NPC a los pies, y los sitios del mapa el suyo debajo
- El buhonero se planta a la derecha del mercado
- Nueva pantalla de créditos en Ajustes, con el autor y la licencia de cada pack de arte
- La velocidad x1, x2 o x4 de las mazmorras se recuerda para la siguiente incursión
- Arreglado: al salir de una cueva y entrar a otro bioma, la sala se quedaba clavada y había que cerrar el juego
- Arreglado: dos héroes que se cruzaban podían soltar la misma frase a la vez, y dos bocadillos juntos se tapaban
Folio XXX · 0.7.0-alpha.30
El campamento llevaba desde el principio siendo un decorado: la fogata encendida, los puestos cerrados y nadie dentro. Ahora hay gente. Los héroes de la cuenta pasean entre la hoguera y los puestos, se paran, se cruzan, y al cruzarse hablan —a veces un saludo, a veces una pulla, y a veces lo que de verdad ha pasado ahí fuera: que fulano no ha abierto los ojos desde el martes, que mengano volvió del Osario y trajo algo que nadie quiere mirar, que todavía llevan arena del desierto en las botas. Cada uno anda su propio camino y lo anda siempre igual, porque el paseo se lo dicta su nombre y no la suerte del día. El buhonero, que no pasea porque tiene puesto que atender, rumia en voz alta cada pocos segundos para que el sitio nunca esté mudo. Y el invocador, que al fin y al cabo es un dios menor, puede coger a cualquiera con dos dedos y dejarlo donde le plazca; ellos protestan, claro, pero el héroe reanuda su camino desde donde cayó y el del puesto se queda plantado donde lo dejaron, que para eso trabaja. Los edificios siguen levantándose: por ahora son marcos vacíos con su nombre, esperando a que alguien los dibuje.
- Dicen que al buhonero se le oyó decir que el yelmo de un invocador no vale ni el martillo con que lo hicieron.
- Dicen que hay quien levanta a sus héroes solo para oírlos quejarse, y que ellos lo saben.
- Dicen que el que volvió del Osario no habla de lo que dejó allí, pero que en el campamento ya lo saben todos.
Lo que cambió, sin adornos
- El campamento se recorre entero arrastrando: la fogata en el centro y los puestos repartidos
- Los héroes de la cuenta pasean por él y hablan cuando se cruzan, con otro héroe o con un NPC
- Lo que dicen sale de tu partida: quién está en coma, quién volvió del Osario, quién ya lleva varias caídas y de qué bioma y tier vienen
- El buhonero piensa en voz alta cada pocos segundos, en bocadillo punteado
- Un bocadillo de atajos lleva a los NPC sin buscarlos por el campamento
- Mantener pulsado a un héroe o a un NPC lo levanta y deja soltarlo donde sea; el NPC se queda ahí y el héroe sigue su camino
- La ficha del héroe que juega, con su clase y su experiencia, va arriba del todo
- Los instintos del invocador pasan a su propia pantalla, con botón propio junto al de perks
- La constelación de la ruta ocupa toda la pantalla que sobra y se recorre arrastrando
- La velocidad x1, x2 o x4 de las mazmorras se recuerda para la siguiente incursión
- Arreglado: al salir de una cueva y entrar a otro bioma, la sala se quedaba clavada y había que cerrar el juego
- Arreglado: el carrusel de biomas volvía a verse en vertical, y las cartas de héroe cambiaban de tamaño
Folio XXIX · 0.7.0-alpha.29
Durante meses el trato fue el mismo: un invocador, un héroe, y el luto entero cuando no volvía. Se acabó. El Osario admite hasta cuatro a la vez, y la primera plaza viene con la cuenta; las otras tres se pagan en oro, y cada una cuesta bastante más que la anterior, porque alimentar a cuatro no es alimentar a uno. Lo importante no es el número: es que ahora cada uno lleva lo suyo. El equipo y la mochila son de quien los carga —el que baja con la espada buena baja con ella, y el otro no se la encuentra puesta al despertar—, mientras que el arcón sigue siendo de la casa y lo abren todos por igual. Cambiar de héroe no cuesta nada y se hace pasando cromos: el que juega delante, los demás esperando su turno, y un punto de color debajo de cada uno diciendo sin palabras quién está entero, quién duerme en el hospital y quién ya no despierta. Solo hay dos reglas y las dos son de sentido común: el que está en coma no sale, y con un duelo a muerte concertado nadie cambia de caballo a mitad del vado, porque lo que se juega en ese foso es el equipo del que aceptó bajar. La plaza del que muere queda libre: el Osario no cobra dos veces por el mismo hueco. Y en la ficha de cada uno, dos cifras nuevas que valen más que cualquier estadística de combate: cuántas veces le vio la cara a la muerte, y cuántas volvió.
- Dicen que el primero que pagó los cincuenta mil por la cuarta plaza tuvo tres héroes en coma la misma tarde.
- Dicen que el arcón es de todos hasta que dos hermanos quieren la misma capa.
- Dicen que hay quien cuenta sus regresos como quien cuenta cicatrices, y que el escriba ya no le cree ninguno.
Lo que cambió, sin adornos
- Hasta cuatro héroes por cuenta: la primera ranura viene con la cuenta y las otras tres se compran por 2 000, 10 000 y 50 000 de oro
- Cada héroe lleva su propio equipo y su propia mochila; el almacén sigue siendo de la cuenta y lo comparten todos
- La pantalla de Héroes pasa a ser un selector de cartas: se pasa con el dedo y el botón cambia el héroe con el que juegas
- Los puntos del selector llevan el estado en el color: el que juega, el que está en coma y el que ha muerto se distinguen sin abrir su carta
- La ficha de cada héroe cuenta las veces que entró en coma y las veces que volvió del Osario
- Un héroe en coma o muerto no puede salir a jugar, y con un duelo a muerte en marcha no se cambia de héroe
- La ranura del héroe que muere queda libre: invocar otro no se vuelve a pagar
Folio XXVIII · 0.7.0-alpha.28
Tres correcciones de las que no se anuncian con trompetas, pero que se notan a la semana. La primera: el invocador venía llevándose la mitad de lo que sus héroes traían de las mazmorras, y con eso la cuenta iba siempre un paso por detrás del que baja. Ahora se lleva tres cuartas partes. No sube el botín ni la experiencia del héroe: sube la del que los invoca, que es quien se queda cuando el héroe no vuelve. La segunda es sobre la mano mala. Hasta ahora cualquiera se ponía dos armas: el mago sostenía dos dagas y nadie decía nada, y quedaba ridículo. De hoy en adelante en la izquierda solo entran una espada o una daga cortas, y solo si el que las lleva es guerrero o ladrón, que son los dos que aprendieron a hacerlo sin cortarse. El escudo y el orbe siguen siendo de todos. Al que ya llevaba dos y no le corresponde, el escriba se la ha quitado y se la ha dejado en el almacén, sin preguntar. Y la tercera: lo que te quitas ya no se queda en la mochila ocupando el sitio del botín. Va al arcón. Cambiarse las botas antes de bajar dejó de costar un hallazgo.
- Dicen que un mago protestó por lo de las dos dagas hasta que le preguntaron cuándo había acertado con la segunda.
- Dicen que el escriba lleva semanas contando lo que se pierde en la mochila y que por fin le hicieron caso.
- Dicen que el que se llevaba la mitad ahora se lleva tres cuartos y sigue diciendo que trabaja gratis.
Lo que cambió, sin adornos
- El invocador se lleva el 75 % de la experiencia que ganan sus héroes en las mazmorras, en vez de la mitad
- La mano izquierda solo admite una espada o una daga de una mano, y solo si el héroe es guerrero o ladrón
- Los escudos y los orbes siguen entrando en la mano izquierda con cualquier clase
- Lo que se quita del equipo, o lo que sustituye otra pieza, va al almacén en vez de a la mochila
- Con el almacén lleno se queda en la mochila y la app avisa; solo se rechaza si los dos están llenos
- La ficha de un arma dice si cabe en la mano izquierda antes de equiparla
Folio XXVII · 0.7.0-alpha.27
Nadie enseña a un héroe a pelear: eso lo trae de fábrica. Lo que sí se le puede enseñar es a mirar. El escriba lo llamó instinto y lo apuntó en su cuaderno con diez nombres. Uno remata al que ya se cae. Otro busca al que más fuerte pega y no suelta. Otro se fija en quién va peor protegido, otro en quién se mueve más rápido, otro deja al jefe para el final y despacha antes a la escolta. Hay uno que le pone la venda al que peor está en vez de a sí mismo, uno que levanta la guardia antes de tirar el primer golpe y otro que aprieta los dientes y no toca el frasco hasta que la vista se le nubla. El último, el más raro, no hace nada: espera. Espera a que entren tres para soltar el barrido, y mientras espera parece que se ha olvidado de pelear. Cada héroe lleva dos, y el orden importa tanto como la pareja: el primero elige a quién mirar y el segundo solo habla cuando el primero duda.
- Dicen que el escriba probó los diez en una tarde y que ninguno le salvó de la primera rata.
- Dicen que el que espera a los tres enemigos se llama Paciencia porque el otro nombre no era publicable.
- Dicen que hay quien pone el mismo par desde hace semanas y jura que es el bueno.
Lo que cambió, sin adornos
- Los instintos: diez maneras de pensar en combate, uno cada cinco niveles de invocador y en un orden distinto para cada cuenta
- No suben ninguna cifra: cambian a quién ataca tu héroe, a quién cura, qué habilidad saca primero y cuándo se bebe una poción
- Cada héroe equipa dos y el orden manda: el de arriba elige y el de abajo solo desempata
- Se equipan en la quinta pestaña de la ficha del héroe, junto a Habilidades, donde se ven los diez con el nivel que pide cada uno
- La ruta del invocador enseña los que ya tienes y los coloca en la constelación
- Con la aplicación en segundo plano dejan de sonar la música y los efectos
Folio XXVI · 0.7.0-alpha.26
Dos quejas llegaron al escriba la misma noche. La primera, de un invocador que juraba que el buhonero le había abierto una pieza nueva sin avisar: miró el cielo, contó las estrellas y no encontró ninguna que hablara del puesto. El escriba subió al tejado y las cosió: ahora el buhonero tiene su estrella el día que llega, y otra cada dos niveles con el nombre de lo que abre. La segunda vino de una mujer que se guardó el juego en el bolsillo camino del mercado y estuvo media mañana con la hoguera crepitándole en la cadera. Eso se arregló sin subir a ningún tejado: cuando la ventana se cierra, el Osario se calla.
- Dicen que el escriba cose estrellas más rápido desde que le reclaman.
- Dicen que la mujer del mercado volvió a casa con la compra hecha y la batería vacía.
Lo que cambió, sin adornos
- La ruta del invocador ya enseña lo que abre el buhonero: su llegada en el nivel 2 y, cada dos niveles, la pieza de equipo que empieza a vender, con nombre
- Con la aplicación en segundo plano dejan de sonar la música y los efectos, y al volver siguen donde estaban
Folio XXV · 0.7.0-alpha.25
Llegó una noche con el macuto a la espalda y no dijo de dónde venía. Plantó el puesto al otro lado de la hoguera, sacó una manta, puso encima un arma de cada clase —nada del otro mundo, hierro honrado— y se sentó a esperar. Al amanecer ya había entendido todo el mundo lo que traía: es el único que compra. Antes cada cual malvendía sus hallazgos donde le pillaba, a nadie en concreto, y el oro aparecía como aparece el rocío. Ahora hay que bajar al puesto, poner las piezas sobre la manta y mirarle a la cara mientras cuenta. Lo que vende no hace rico a nadie y él lo sabe: sirve para que el mago no pase medio año sin bastón. Y lo que compra lo paga con una mueca, porque el margen es suyo y no lo esconde. El armero de la ciudad, cuando se enteró, dijo que un buhonero no es un armero. El buhonero contestó que un armero tampoco compra.
- Dicen que nadie le ha visto la cara entera y que la máscara no se la quita ni para comer.
- Dicen que paga mejor a quien no le regatea.
- Dicen que el mandoble que vendió anteayer volvió al puesto tres veces, siempre con dueño distinto.
Lo que cambió, sin adornos
- El buhonero planta su puesto en el campamento al llegar a nivel 2 de invocador: se toca su sprite junto a la hoguera o la fila de debajo
- Vende un arma común de cada tipo desde el primer día, y una pieza de equipo más cada dos niveles de invocador
- Los afijos se sortean al pagar: dos compras del mismo cuchillo no dan la misma pieza
- El escaparate se pliega por familias —cuerpo a cuerpo, a distancia, mágicas, armadura, joyería— y cada oferta abre su ficha antes de comprar
- Es el único que compra: vender desaparece del inventario y de la ficha de cada pieza, que sigue diciendo lo que vale
- Vender es una mano de piezas: lo que marcas sale del almacén y se apila en el mostrador, con el oro sumándose, y se cobra todo de una vez
- Las pilas preguntan cuántas, con menos, más y «todas»
- Un arma de una mano va siempre a la derecha; solo cuando la derecha ya lleva otra se ofrece la izquierda
- Con las dos manos ocupadas, la ficha enseña las dos armas y un botón por mano
- La mejora que se abre al subir de nivel cuenta lo que hace: potencia, enfriamiento y contra qué defensa pega
- Arreglado el botón de entrar a la mazmorra, que flotaba en mitad de la lista de tiers
Folio XXIV · 0.7.0-alpha.24
El invocador dejó de ser un nombre en la puerta. Hasta ahora todo lo que se ganaba se lo llevaba el héroe, y con él se iba: al foso, a la fosa, o al arcón de otro. Desde esta noche la cuenta tiene su propia cuenta. Sube despacio, con la mitad de lo que traen sus héroes de las mazmorras y con lo que arranca del foso, y lo que gana no se lo puede quitar nadie: cinco favores que valen para todos los héroes que invoque, ahora y los que vengan. El primero es el que más se agradece —una caída al día se queda en sueño, no en tumba—, y el último deja el sueño más corto. Los tres pisos más altos de cada mazmorra dejaron de abrirse solo con el músculo del héroe: piden también hondura del invocador, que es otra cosa. Y para que nadie tenga que fiarse de un número, el escriba salió de noche y dibujó el camino en el cielo: cada cosa que se abre es una estrella, y la constelación se completa según se sube.
- Dicen que el escriba pasó tres noches en el tejado antes de acertar con la primera estrella.
- Dicen que hay quien mira el cielo más que la mazmorra.
- Dicen que el favor que salva de la muerte solo funciona una vez al día porque el osario también tiene sus cuentas.
Lo que cambió, sin adornos
- El invocador sube de nivel: la cuenta se lleva la mitad de la experiencia de las mazmorras y 20 por victoria en el foso
- Cinco perks de cuenta, uno cada diez niveles, para todos tus héroes: una caída al día que no mata, +5 % de experiencia, +1 hueco de mochila, dos antorchas más y una cada 13 minutos, y el coma un 25 % más corto
- Los tiers 8, 9 y 10 piden además nivel de invocador (8, 10 y 12): del 1 al 7 no cambia nada
- La ruta del invocador: una constelación sobre el campamento donde cada estrella es lo que se abre en ese nivel
- La cabecera del campamento estrena franja de cuenta con su barra, sus recursos y lo próximo que abre
- El resultado de la incursión dice cuánta experiencia se llevó la cuenta y para qué te sirve
- La cuenta atrás de la antorcha ya se refresca sola al llegar a cero
Folio XXIII · 0.7.0-alpha.23
El escriba se cansó de que le preguntaran lo mismo. «¿Y esto qué hace?», señalando un número de la ficha; «¿esta capa es mejor que la que llevo?», con las dos en la mano. Así que colgó carteles en todo: ahora se toca un atributo, una habilidad, un perk o una mascota y responde él mismo, con la cuenta hecha. En el arcón puso las dos piezas una al lado de la otra, con lo que se gana y lo que se pierde escrito en el medio, para que nadie tenga que restar de memoria. Tirar algo pide mantener la mano encima, que ya se han perdido reliquias por un dedo torpe. Y el boticario, harto de ver salir héroes con el zurrón vacío, ofreció llenarlo solo al volver de la mazmorra; avisa cuando lo llena, y avisa también —eso lo dice más bajo— cuando ya no queda nada con que llenarlo.
- Dicen que el escriba cobra por cartel y que por eso hay tantos.
- Dicen que el boticario vació un depósito entero en tres noches sin que su dueño se enterara.
- Dicen que hubo quien mantuvo el dedo puesto media hora, por si acaso.
Lo que cambió, sin adornos
- Toca un atributo, una habilidad, un perk o una mascota y la ficha te cuenta qué hace y de dónde sale cada número
- En la cabecera del héroe, el personaje corre y el suelo de la mazmorra se mueve bajo sus pies
- Al comparar dos piezas se ven las dos, con icono y nombre, y cada cifra dice de cuánto vienes y a cuánto vas
- Los botones del inventario llevan dibujo, y el de equipar dice «Cambiar» cuando ya tienes algo en ese sitio
- Descartar pide mantener el botón pulsado: un toque perdido ya no tira una pieza
- Los favoritos se marcan con una esquina doblada que no tapa el objeto
- Avisos que bajan desde arriba al equipar, guardar, vender o marcar favorito
- Ampliar el almacén pasa a la fila de abajo, con confirmación y el precio antes de gastar el oro
- El icono de la ficha luce el color de su rareza, igual que en la mochila
- Nuevo ajuste en las pociones: autoequipar rellena el zurrón desde el almacén al salir de la mazmorra, y avisa de cuántas movió o de que no quedaban
- Arreglado que el juego se trabara al encadenar varios avisos seguidos
Folio XXII · 0.7.0-alpha.22
Se abrió el foso. Hasta ahora los duelos del torneo eran cosa de honor y polvo: dos héroes se medían, perdía uno y los dos volvían a cenar. En el foso no. Ahí se entra con el equipo puesto, se acepta mirando al otro a la cara, y el que cae se queda sin nada de lo que llevaba encima: el vencedor elige una pieza de tres y las otras dos arden delante de él. Los que salen vivos duermen doce horas seguidas y despiertan sin recordar; los que no salen, no despiertan. El escriba abrió tres listas nuevas: la del rango a muerte, la de los que han matado y la de los que han dejado a alguien en coma. También se cambiaron los muebles: el pergamino que forraba las paredes se quitó, porque nadie leía con esa luz, y la fila de puertas del fondo dejó de ser una franja negra para fundirse con la sala. Cada puerta se enciende con su color cuando la cruzas.
- Dicen que el primero que entró al foso salió sin botas y volvió a entrar descalzo.
- Dicen que el médico cobra la mitad si te ve llegar por tu propio pie.
- Dicen que las dos piezas que arden huelen distinto según la rareza.
Lo que cambió, sin adornos
- Duelos a muerte: cola de emparejamiento, los dos aceptan mirando lo que arriesgan, y el que pierde cae en coma doce horas o muere
- El que gana elige una de tres piezas del equipo del caído; las otras dos se destruyen
- Tres clasificaciones nuevas: rango a muerte, héroes asesinados y héroes en coma
- La animación de golpear se ve: quien no tiene ataque propio ahora toma impulso y se echa encima del rival
- Arreglado que la incursión se quedara clavada en la primera sala y solo se saliera cerrando el juego
- Los botones del sistema ya no se ponen encima de la barra del juego
- Al elegir clase suena su tema y se calla el campamento; la mejora del nivel diez llega después de elegir oficio, no antes
- La ficha y la tarjeta del héroe dicen su clase, y el retrato se ve dentro del marco
- Interfaz nueva: paneles y botones sin marcos de pergamino, y la barra de abajo se funde con la pantalla y toma el color de cada sección
Folio XXI · 0.7.0-alpha.21
Nada que contar en el Osario: esta versión solo tira a la basura un papel que se había colado en el zurrón del invocador —un permiso para leer el identificador de publicidad del teléfono, que ni pedimos ni usamos, y que venía de regalo con una librería ajena—.
- Dicen que el papel llevaba meses en el fondo del zurrón, entre migas.
Lo que cambió, sin adornos
- Fuera el permiso del identificador de publicidad, que traía una librería de terceros: el juego no muestra anuncios ni lee ese identificador
Folio XX · 0.7.0-alpha.20
El armero acabó de ordenar el arcón y colgó un cartel en cada arma: qué es, con cuántas manos se lleva y a qué oficios les rinde entera. Los héroes descubrieron así, leyendo, que media estantería no era para ellos. También se enderezaron los dibujos, que salían anchos como si el herrero los hubiera pisado. Y el escriba tachó una vieja mentira del pergamino de la Suerte: nunca sacó mejor botín de las mazmorras, aunque llevara años diciéndolo.
- Dicen que hubo quien pasó veinte niveles subiendo Suerte para que le cayera un mítico.
- Dicen que el armero cobra por leerte el cartel.
Lo que cambió, sin adornos
- Los iconos de las armas se ven enteros y con su forma, no estirados
- La ficha de una pieza dice el tipo, si se lleva a una mano o a dos, y qué clases la aprovechan al 100 %
- Si la pieza no es de tu clase, sus cifras salen ya recortadas a la mitad y marcadas "sin afinidad"
- Un arma a dos manos ocupa las dos ranuras del equipo
- En la escalera de tiers siempre se ve el enemigo más duro del tier
- La ficha del héroe enseña daño mágico, defensa mágica y esquiva perfecta
- La Suerte deja de decir que mejora el botín: nunca lo hizo. Sigue dando crítico, esquiva perfecta y algo de ataque
Folio XIX · 0.7.0-alpha.19
Un fallo tonto tuvo cerrada la puerta del Osario un rato: la app preguntaba por una llave que en Android no existe y se quedaba sin abrir ninguna. Ya está: se entra otra vez con Google.
- Dicen que el portero probó la llave equivocada durante media tarde.
Lo que cambió, sin adornos
- Arreglado el acceso con Google en Android: la app pedía una configuración de Apple que en Android no existe y no dejaba entrar
Folio XVIII · 0.7.0-alpha.18
El armero del campamento abrió el arcón y resultó que el Osario nunca había tenido armas, sino unas cuantas espadas y poco más. Ahora hay cuarenta y seis: dagas, hachas, lanzas, martillos, mazas, arcos, ballestas, cuchillos que se lanzan, bastones, varas y libros. Cada oficio tiene los suyos, y el que empuña lo que no le toca sostiene un buen hierro que le rinde la mitad. Los magos, por fin, notaron la diferencia: un bastón en sus manos pesa más en el golpe que cualquier espada. Y la mano izquierda dejó de ser un escudo y nada más: hay rodelas, paveses de guardia y orbes que no protegen de casi nada pero encienden la magia. El escriba añade que a los recién invocados se les entrega ahora un arma de práctica, del tipo que sea, floja a propósito: para salir de ahí.
- Dicen que el armero no vende nada todavía, pero ya mide a quien entra.
- Dicen que un guardián se hizo con un orbe rúnico y lo usa de pisapapeles.
- Dicen que el shuriken llevaba años dibujado en un rincón, esperando su turno.
Lo que cambió, sin adornos
- Cuarenta y seis armas repartidas en doce tipos, cada clase con los suyos
- Un arma de un tipo que no es de tu clase rinde la mitad de su base, y solo desde que eliges clase
- Los bastones, las varas y los libros multiplican el poder mágico: un mago pega más con bastón que con espada
- Dos de cada tres armas que caen son de un tipo de tu clase
- Los héroes nuevos nacen con un arma de práctica al azar entre los doce tipos: común, sin afijos y con la base al 80 %
- La mano izquierda tiene formas: rodela, pavés y dos orbes; los orbes suman daño mágico y solo caben con un arma de una mano
- Cada tipo de arma suena distinto al golpear, con dos variaciones, y la magia lanza su propio proyectil
- Cuarenta y ocho dibujos nuevos: todas las armas del armero, las cuatro piezas de la mano izquierda y tres proyectiles
Folio XVII · 0.7.0-alpha.17
El Osario volvió a medir a los que bajan, y esta vez con seis varas en vez de cinco: fuerza, agilidad, vitalidad, inteligencia, destreza y suerte. Ninguno de los héroes anteriores pasó la nueva medida —el escriba anota, sin entrar en detalles, que hubo que empezar la lista de cero—. A cambio, quien llega al décimo escalón deja de ser «uno más que baja»: el Osario le pone nombre a lo que ya era. Guerrero, guardián, ladrón, arquero, mago o acólito; la elección es libre, aunque el pozo tenga su opinión y la diga con estrellas. Y la armadura dejó de ser un muro: ahora resta un tanto por ciento, así que el que va desnudo recibe menos de lo que temía y el que va de hierro, más de lo que creía.
- Dicen que la inteligencia no sirve de nada hasta que sirve de todo.
- Dicen que el que eligió acólito lo hizo por la música, no por la vocación.
- Dicen que las mascotas dejaron de aparecer al subir de nivel porque están esperando dentro de un huevo.
Lo que cambió, sin adornos
- Seis atributos nuevos al estilo Ragnarok: fuerza, agilidad, vitalidad, inteligencia, destreza y suerte, con el ataque creciendo en cuadrado
- La defensa deja de restar y pasa a reducir un porcentaje del golpe; un crítico se la salta entera
- Los héroes se reinician: el reparto anterior no tenía traducción y el oro, los portales y el almacén se quedan
- Clases al llegar al nivel 10: seis, con su papel, su afinidad, su arte y su música; el sistema recomienda tres pero se elige libre
- A partir de ahí, cada subida trae una cuarta carta que sale de tu clase: sus habilidades, sus perks o sus atributos
- Cincuenta y tres habilidades y cincuenta y ocho perks, cada uno con su icono y su sonido
- La subida de nivel se ve como una lista: las cuatro mejoras caben en pantalla y el candado del dado es el mismo para todas
- Las mascotas dejan de salir al subir de nivel; el zurrón de pociones llega ahora a 15 y sale más a menudo
- El campamento suena distinto: la fogata ya no crepita sin parar y hay dos pistas nuevas para quedarse un rato
Folio XVI · 0.7.0-alpha.16
El Osario se ha vuelto tacaño. Los enemigos ya no sueltan monedas: lo que dejan son restos —huesos, resina, pelaje, baba, escama, cristal— que solo valen lo que alguien pague por ellos. Las piezas caen una de cada cien, y de las buenas ni hablamos: para eso están los portales, que aún no se abren. El oro se gana saliendo vivo de la mazmorra, y subir de nivel cuesta el triple que antes. A cambio, junto a la fogata hay una fila de antorchas: se encienden solas con el tiempo, y quien baja con una encendida vuelve sabiendo más. Y si un combate se eterniza, el Osario pierde la paciencia: las vendas curan cada vez menos, los golpes pesan mas y a todos se les va la vida hasta que alguien queda en el suelo.
- Dicen que un invocador acumuló doscientos huesos y no le alcanzó ni para un casco.
- Dicen que la antorcha no alumbra: solo hace que el Osario te mire con más atención.
- Dicen que al que se le acaba el tiempo en el Osario, el Osario se lo cobra en sangre.
Lo que cambió, sin adornos
- Botin escaso: cada enemigo suelta material del bioma; las piezas caen muy de vez en cuando y en mazmorras abiertas no sale nada mejor que raro
- Materiales nuevos por bioma: se apilan en el almacen y se venden en bloque
- El oro ya no cae de enemigos ni cofres: se gana al superar la mazmorra y vendiendo lo que traes
- Subir de nivel cuesta mas, y entrar a un tier bajo para tu nivel da menos experiencia
- Antorchas: hasta diez por heroe, una cada quince minutos; encenderla da experiencia x1,5
- Caer en una mazmorra abierta cuesta un 2 % de la experiencia del nivel
- Torneo con seccion propia en la barra: duelos, ranking e historial
- Muerte subita: si un combate se alarga, las curas caen a la mitad en cada escalon, el dano sube y todos pierden vida, cada vez mas
- La fogata y las antorchas del campamento estan animadas
Folio XV · 0.7.0-alpha.15
Los héroes pueden caer. Quien cae en algo letal pierde el equipo y la mochila, y el Osario decide: casi siempre un coma de dos días junto a la fogata, a veces la muerte. El coma se acorta pagando al médico. Los muertos descansan en el cementerio, con lápida, y pueden volver: hace falta una Reliquia del Osario, que solo sueltan los jefes de tier 10 muy de vez en cuando, y un héroe vivo que ocupe su sitio. Por ahora nada mata: el cementerio se abre antes de que el Torneo tenga sangre.
- Dicen que el médico cobra por nivel porque los de nivel alto se quejan más.
- Dicen que en el cementerio caben diez lápidas y que la undécima la eliges tú.
- Dicen que una Reliquia del Osario cayó una vez. Nadie recuerda a quién.
Lo que cambió, sin adornos
- Caida del heroe: al perder un combate letal pierde equipo y mochila; coma de 48 h o, a veces, muerte
- Hospital: el heroe en coma se ve junto a la fogata; pagar al medico acorta el coma a la mitad
- Cementerio, desde Heroes: hasta diez lapidas
- Revivir: una Reliquia del Osario mas un heroe que se sacrifica
- La Reliquia cae del jefe de tier 10, muy rara vez
- Todavia nada es letal: llega con el Torneo a muerte
Folio XIV · 0.7.0-alpha.14
Se abrió el Torneo junto a la fogata. Los invocadores enfrentan héroes sin oro de por medio: queda el rango, y el rango se mueve. Una revancha por rival y día, diez duelos al día. Un ranking cuenta niveles, mazmorras superadas, tiers y MMR, y cada invocador ve su puesto.
- Dicen que un invocador llegó a MMR 1400 con puños desnudos. Nadie lo ha visto.
- Dicen que el ranking se recalcula cada vez que alguien lo mira. Miradlo poco.
- Dicen que la revancha solo vale una vez al día porque la fogata no aguanta más.
Lo que cambió, sin adornos
- Torneo: duelos casuales contra el heroe de otro invocador, desde Mazmorras. Tres rivales para elegir, el combate se ve como una incursion y el MMR sube o baja
- Historial de duelos con revancha (una por rival y dia) y diez duelos al dia
- Ranking por nivel, mazmorras superadas, tier mas alto y MMR, con tu puesto
- Ajustes: volumen de la musica y de los efectos con deslizador; los efectos arrancan a la mitad
- Los filtros del inventario van solo con el dibujo
- El pasillo de la ficha del heroe es el del ultimo bioma visitado, y el de la entrada cambia cada vez
Folio XIII · 0.7.0-alpha.13
Se levantó el Campamento: una fogata que nadie encendió, el héroe paseando y la puerta a la última mazmorra en la que entró. Los tiers se ven ahora como una escalera. Y por primera vez el Osario suena: música en cada bioma, la capa del jefe según el tier, y cada golpe según el arma.
- Dicen que la fogata del Campamento no se apaga porque nadie sabe quién la encendió.
- Dicen que la música de la Cueva la toca el basilisco. Con el bastón.
Lo que cambió, sin adornos
- Interfaz nueva: barra inferior con Campamento, Mazmorras, Inventario, Heroes y Ajustes, y el atras siempre a la izquierda
- El campamento es el hogar del heroe: la fogata, el heroe paseando y la puerta a la ultima mazmorra en la que entraste
- Los tiers se eligen en una escalera con el heroe parado en el recomendado y los biomas en un carrusel arriba
- Inventario con el equipo alrededor del heroe y una sola rejilla; las mejoras de nivel y los aspectos son cartas que se deslizan
- Resultado con el botin en celdas, pociones incluidas, y la mochila desbordada enseña cada pieza con su valor y su ficha
- Logotipo nuevo en la entrada y ajustes en lista; el boton atras del movil cierra la ficha o vuelve un paso
- Musica: el campamento, la entrada, cada bioma, la capa del jefe segun el tier, y fanfarrias de victoria, derrota y subida de nivel
- Efectos de sonido: golpes segun el arma, fallos, criticos, pociones, muertes segun el enemigo, puertas, cofres, botin, fogata y los toques de los menus, con tres variaciones al azar
- Musica y efectos se apagan por separado en Ajustes
Folio XII · 0.7.0-alpha.12
Los dos bandos se miran de frente: quien pega encara y el otro se vuelve. Los cronistas ajustaron las cuentas de los seis biomas: los jefes de arriba pegan menos, las bestias muerden de verdad, y abajo, en el Nevado, el Pantano y el Desierto, ya no es un paseo.
- Dicen que el Alce se enteró de que era el rey del valle en esta versión. Antes solo lo sospechaba.
Lo que cambió, sin adornos
- En el combate los dos bandos se miran de frente: quien pega encara a su objetivo y este se vuelve hacia el, con el arma y el escudo en la mano que toca
- Balance de los seis biomas: los jefes de los primeros tiers pegan menos, las bestias muerden y aranan de verdad y los tiers altos del nevado, el pantano y el desierto ya no son un paseo
Folio XI · 0.7.0-alpha.11
Las criaturas acusan los golpes, caen al morir, esquivan rodando y se giran al cambiar de lado. Merlín llega en humo y se va igual. La Cueva se hizo oscura de verdad: solo alumbran el héroe y la fogata.
- Dicen que en la Cueva hay más de lo que se ve. Es fácil decirlo: no se ve nada.
Lo que cambió, sin adornos
- Los enemigos y los heroes de los packs nuevos acusan los golpes, caen al morir, saltan al esquivar, giran al cambiar de lado y hacen su gesto al atacar
- Los que saben aparecen o despiertan al entrar en la sala; Merlin llega y se va en humo, y los agiles cruzan la puerta rodando
- Los aspectos del bosque y de los packs nuevos ya se ven animados en los menus
- La cueva es una caverna: rocas en los bordes, oscuridad y un circulo de luz alrededor del heroe y de la fogata
Folio X · 0.7.0-alpha.10
Seis tierras. Al Bosque y a la Cripta se sumaron el Nevado, el Pantano, el Desierto y la Cueva, cada una con sus diez estratos, sus criaturas y su botín. Respondieron a la llamada la corte de Camelot, la banda de Sherwood y seis aventureros que no venían de ningún cuento.
- Dicen que el Rey goblin cobra peaje en oro y paga en slime.
- Dicen que Arturo Pendragón bajó a la Cripta buscando el Grial y subió con una Corona del osario. Se la quedó.
Lo que cambió, sin adornos
- Seis biomas: a la cripta y el bosque se suman el nevado, el pantano, el desierto y la cueva, cada uno con sus diez tiers, sus criaturas y su botin
- Nevado: pinos y nieve con lobos grises, tramperos, linces, jabalies, osos y alces; caen mas hachas, martillos, armaduras y capas
- Pantano: setas que brillan, slimes de colores, goblins, ahogados y brujas; caen mas bastones de savia, cuchillos, collares y anillos
- Desierto: bandidos de las dunas, chacales, momias y diablos; caen mas katanas, espadas cortas, lanzas y anillos
- Cueva: una caverna a oscuras que solo alumbran el heroe y la fogata, con murcielagos, kobolds, aranas y un basilisco de lava; caen mas martillos, bastones de fuego, cascos y pantalones
- El bosque y el nevado ganan criaturas nuevas: gnomos, satiros, hadas, elfos, centauros, ogros y golems
- Veinticuatro aspectos sorpresa nuevos al invocar al azar: la corte de Camelot, la banda de Robin Hood y seis aventureros
Folio IX · 0.7.0-alpha.9
Se abrió el Bosque: claros entre árboles viejos, lobos, bandidos, gnolls y setas que andan. Cada bioma dice qué suelta. Los héroes eligen una mejora nada más llegar, y trece aspectos nuevos respondieron a la llamada.
- Dicen que el Trol del bosque pide peaje en huesos porque el oro no le cabe bajo el puente.
Lo que cambió, sin adornos
- Mazmorras por bioma: la cripta de siempre y el bosque nuevo, cada uno con sus diez tiers, sus enemigos y su botin
- Bosque: claros entre arboles con lobos, bandidos, gnolls, osos y setas; caen mas arcos, cuchillos, lanzas, capas y botas
- Cada bioma dice que suelta mas; toca uno para desplegar sus tiers
- Trece aspectos sorpresa nuevos al invocar al azar: elfos, clerigos, centauros, hada y mas
- Nada mas invocar, el heroe elige una mejora de partida (comun o rara) con dos reroleos
- Sin arma se ven los punos; los bastones de fuego y savia disparan de lejos su bola
- Sin tope diario de experiencia mientras dure la prueba
- La cara del heroe queda centrada en el medallon sea del tamano que sea
Folio VIII · 0.6.0-alpha.8
Desde este folio el Osario resuelve cada incursión entera y arriba solo se mira. Se entra por un portón y cada sala tiene su puerta. Las mascotas bajan con el héroe; la que hace de tanque se pone delante. Hay fogata en la sala del tesoro, y el botín cae donde muere quien lo llevaba.
- Dicen que las mascotas tanque se ponen delante por lealtad. Otros dicen que por no ver.
Lo que cambió, sin adornos
- El servidor resuelve la incursion entera y la app solo la anima: los ajustes de balance llegan sin actualizar
- Si el servidor tarda, la app abre con el contenido que ya tenia guardado
- Se entra a la mazmorra desde fuera, por un porton, y cada sala tiene su puerta de entrada
- Las mascotas acompanan al heroe; la tanque va delante y recibe los golpes por el
- Todo el que pega cuerpo a cuerpo se acerca a su objetivo: mascotas y enemigos igual que el heroe
- Los enemigos sueltan el botin donde caen y el heroe lo recoge al acabar; con la mochila llena se queda en el suelo
- Fogata en la sala de tesoro: el grupo descansa hasta quedar entero; ganar un combate da solo un respiro
- Las mascotas arrastran su vida entre salas y una caida no vuelve hasta la incursion siguiente
- Barras de vida con marca: punto azul los tuyos, calavera los enemigos
- La ficha del arma ensena lo de serie y las cifras de combate dicen cuanto aporta el equipo
- El inventario muestra los portales junto al oro
Folio VII · 0.5.0-alpha.7
Las armas enseñaron su material: madera, cobre, hierro, oro y, por primera vez, diamante. Los arqueros disparan de lejos y el héroe se acerca a golpear. Aparecieron el reroleo, el almacén de veinte huecos y el medallón con la cara del héroe.
- Dicen que las armas de diamante las talla el propio Osario con lo que no vuelve.
Lo que cambió, sin adornos
- Armas por material: madera, cobre, hierro, oro y diamante, con la rareza mitica nueva
- Arco que dispara de lejos, dos armas a la vez y el heroe se acerca para golpear
- Sale de cada sala por una puerta y camina por la mazmorra en su ficha
- Subir de nivel puede regalar un reroleo: tira el dado y conserva la opcion que quieras
- Almacen de 20 sitios ampliable con oro, favoritos con estrella, venta rapida y orden
- Toca un atributo o una cifra de combate para ver como se calcula; los perks dicen cuanto dan
- Iconos de equipo nuevos que cambian con el material, y un medallon con la cara del heroe
Folio VI · 0.4.0-alpha.6
Los cofres empezaron a soltar pociones y los héroes a bebérselas solos cuando hace falta. Se les vio entrar sala a sala, abrir los cofres y decidir qué dejar atrás cuando la mochila no da más. Se quitó el tope de incursiones.
Lo que cambió, sin adornos
- Pociones: tu heroe lleva hasta cinco y las bebe solo cuando le hacen falta
- Las sueltan los cofres, se guardan en el almacen y se venden a 100 de oro
- Se ve como entra a cada sala, abre los cofres y recoge lo que sueltan
- El equipo se ordena alrededor del heroe, con el arma y el escudo a la vista en combate
- La rejilla del inventario tine cada hueco segun la rareza de lo que guarda
- Si el botin no cabe, eliges tu que dejar atras
- Sin limite de incursiones por dia
Folio IV · 0.3.0-alpha.4
Los héroes empezaron a vestirse con lo que subían: once huecos y diez tipos de pieza. Mochila y almacén. Lo que no cabe se queda abajo, y abajo nada se pierde.
Lo que cambió, sin adornos
- Tu heroe ya puede vestirse: once espacios de equipo
- Diez tipos de objeto con propiedades propias segun su rareza
- Mochila y almacen, con venta de lo que guardes
- La mochila decide cuanto botin te puedes llevar de la mazmorra
Folio III · 0.2.0-alpha.3
Los que bajaban dejaron de bajar. Aparecieron los invocadores: uno con nombre propio, arriba, y un héroe que responde a la llamada, abajo. El oro pasó a manos del que llama. En Mazmorras se vieron por primera vez unas puertas cerradas: los portales.
Lo que cambió, sin adornos
- Ahora eres un invocador con nombre propio y un heroe al que invocas
- Puedes elegir el aspecto de tu heroe entre ocho opciones
- El oro pasa a la cuenta del invocador
- Menu de mazmorras nuevo, con las de portal por llegar
Folio II · 0.1.0-alpha.2
La puerta se atascó el primer día. El escriba anota que se arregló.
Lo que cambió, sin adornos
- Corrige el inicio de sesion con Google
Folio I · 0.1.0-alpha.1
Se abrió el Osario. Un personaje al azar, la Cripta y diez estratos. Nadie sabía todavía qué era invocar.
Lo que cambió, sin adornos
- Primera version de prueba